Xiangqi
Xiangqi ( chinês :象棋; pinyin : xiangqi ; Wade-Giles : Hsiang ch'i ; Inglês: / ʃ ɑ ŋ tʃ i / ), também chamado de xadrez chinês ou elefante xadrez , é uma estratégia de jogo de tabuleiro para dois jogadores. É um dos jogos de tabuleiro mais populares da China e está na mesma família de jogos de xadrez ocidental , chaturanga , shogi , xadrez indiano e janggi. Além da China e de áreas com comunidades étnicas chinesas significativas, o xiangqi também é um passatempo popular no Vietnã, onde é conhecido como cờ tướng .
![]() Placa Xiangqi e configuração inicial | |
Gênero (s) | Jogo de tabuleiro Jogo de estratégia abstrato Mind sport |
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Jogadoras | 2 |
Tempo de preparação | <1 minuto |
Hora de brincar | Jogos informais: podem variar de 20 minutos a várias horas. Jogos Blitz : até 10 minutos |
Chance aleatória | Nenhum |
Habilidades requeridas | Estratégia , tática |
Sinônimo (s) | Xadrez chinês Elefante xadrez Elefante |
Xiangqi | |||||||||||||||||||||
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nome chinês | |||||||||||||||||||||
chinês | 象棋 | ||||||||||||||||||||
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Nome vietnamita | |||||||||||||||||||||
vietnamita | cờ tướng |
O jogo representa uma batalha entre dois exércitos, com o objetivo de capturar o general (rei) inimigo. As características distintivas do xiangqi incluem o canhão ( pao ), que deve saltar para ser capturado; uma regra que proíbe os generais de se enfrentarem diretamente; áreas do tabuleiro denominadas rio e palácio , que restringem o movimento de algumas peças (mas realçam o de outras); e colocação das peças nas interseções das linhas do tabuleiro, ao invés de dentro das casas.
Borda
Xiangqi é jogado em um tabuleiro com nove linhas de largura e dez de comprimento. Como no jogo Go (圍 碁; ou Wei ch'i 圍棋), as peças são colocadas nas interseções, que são conhecidas como pontos . As linhas verticais são conhecidas como arquivos ( chinês :路; pinyin : lù ; "estrada") e as linhas horizontais são conhecidas como fileiras ( chinês :線 / 綫; pinyin : xiàn ; "linha").
Centradas na primeira à terceira e da oitava à décima fileiras do tabuleiro estão duas zonas, cada uma com três pontos por três pontos, demarcada por duas linhas diagonais conectando cantos opostos e se cruzando no ponto central. Cada uma dessas áreas é conhecida como宮 gōng , um castelo.
Dividindo os dois lados opostos, entre a quinta e a sexta fileiras, está河 hé , o "rio". O rio costuma ser marcado com as frases楚 河 chǔ hé , que significa "Rio doChu", e漢 界
hàn jiè , que significa "Fronteira dosHan", uma referência àGuerra Chu – Han. Embora o rio (ou afronteira de Hanchu) forneça uma divisão visual entre os dois lados, apenas duas peças são afetadas por sua presença: os soldados têm um movimento aprimorado depois de cruzar o rio, e os elefantes não podem cruzá-lo. Os pontos de partida dos soldados e canhões são geralmente, mas nem sempre, marcados com pequenas cruzes.
Regras
As peças começam na posição mostrada no diagrama acima. O jogador que se move primeiro tem variado ao longo da história e de uma parte da China para outra. Diferentes livros de xiangqi aconselham que o lado preto ou vermelho se mova primeiro. [ carece de fontes? ] Alguns livros referem-se aos dois lados como norte e sul ; qual direção corresponde a qual cor também varia de fonte para fonte. Geralmente, o Vermelho se move primeiro na maioria dos torneios modernos. [1]
Cada jogador, por sua vez, move uma peça do ponto que ocupa para outro ponto. As peças geralmente não podem se mover através de um ponto ocupado por outra peça. Uma peça pode ser movida para um ponto ocupado por uma peça inimiga, caso em que a peça inimiga é capturada e removida do tabuleiro. Um jogador não pode capturar uma de suas próprias peças. As peças nunca são promovidas (convertidas em outras peças), embora o soldado seja capaz de se mover para os lados após cruzar o rio. Quase todas as peças são capturadas usando seus movimentos normais, enquanto o canhão tem um movimento de captura especial descrito abaixo.

O jogo termina quando um jogador dá xeque-mate no general do outro. Quando o general está em perigo de ser capturado pelo jogador inimigo em seu próximo movimento, o jogador inimigo "entregou um cheque" (照 將 / 將軍, abreviado como將 jiāng ), e o general está "sob controle". Um cheque deve ser anunciado. Se o jogador do general não puder fazer nenhum movimento para evitar a captura do general, a situação é chamada de "xeque-mate" (將 死). Ao contrário do xadrez, em que oempateé um empate, no xiangqi é uma derrota para o empatado.
No xiangqi, um jogador - geralmente com uma desvantagem material ou posicional - pode tentar verificar ou perseguir peças de forma que os movimentos caiam em um ciclo, impedindo o oponente de vencer. Embora isso seja aceito no xadrez ocidental, no xiangqi, as seguintes regras especiais são usadas para dificultar o empate do jogo por meio de checagens ou perseguições intermináveis, independentemente de as posições das peças serem repetidas ou não:
- Um jogador que faz testes perpétuos com uma ou várias peças pode ser considerado perdedor, a menos que ele ou ela pare de fazer tal verificação.
- Um jogador que persegue perpetuamente qualquer peça desprotegida com uma ou mais peças, exceto generais e soldados, será considerado perdedor, a menos que pare de perseguir. [2]
- Se um lado perpetuamente dá check e o outro perpetuamente persegue, o lado que verifica deve parar ou será considerado perdedor.
- Quando nenhum dos lados viola as regras e ambos persistem em não fazer um movimento alternativo, o jogo pode ser considerado empatado.
- Quando ambos os lados violam a mesma regra ao mesmo tempo e ambos persistem em não fazer um movimento alternativo, o jogo pode ser decidido como empate.
Diferentes conjuntos de regras estabelecem limites diferentes sobre o que é considerado perpétuo. Por exemplo, as regras do clube xiangqi permitem que um jogador verifique ou persiga seis vezes consecutivas usando uma peça, doze vezes usando duas peças e dezoito vezes usando três peças antes de considerar a ação perpétua. [2]
As regras acima para evitar a verificação e perseguição perpétuas, embora populares, não são as únicas; existem inúmeras situações de final de jogo. [3]
Peças
Cada jogador controla um exército de 16 peças; os exércitos são geralmente vermelhos e pretos. [4] As peças são discos planos circulares rotulados ou gravados com um caractere chinês identificando o tipo da peça e em uma cor que indica qual jogador é o proprietário. As peças pretas são marcadas com caracteres um tanto diferentes das peças vermelhas correspondentes.
Na China continental , a maioria dos conjuntos ainda usa caracteres chineses tradicionais (em oposição aos caracteres chineses simplificados ). As peças modernas geralmente são de plástico, embora alguns conjuntos sejam de madeira, e os conjuntos mais caros podem usar jade . Em tempos mais antigos, muitos conjuntos eram esculturas de madeira simples sem pintura; assim, para distinguir entre as peças dos dois lados, a maioria das peças correspondentes usava caracteres que eram semelhantes, mas ligeiramente variados. [4] Essa prática pode ter se originado em situações em que havia apenas um material disponível para fazer as peças e nenhum material para colorir disponível para distinguir os exércitos adversários. A peça de xiangqi mais antiga encontrada até hoje é uma peça 俥(carruagem). É mantido no Museu Provincial de Henan . [ citação necessária ]
Em geral


Generais (ou reis ) são rotulados 將 (trad.) / 将 (simp.)jiàng ("geral") no lado preto e 帥 (trad.) / 帅 (simp.)
shuài ("marechal") no lado vermelho.
O general começa o jogo no meio da borda posterior, dentro do palácio. O general pode se mover e capturar um ponto ortogonalmente e não pode deixar o palácio, com a seguinte exceção.
Se os dois generais se enfrentarem ao longo da mesma fila sem peças intermediárias, o movimento 飛 將 ("general voador") pode ser executado, no qual o general a se mover cruza o tabuleiro para capturar o general inimigo. Na prática, essa regra significa que criar essa situação em primeiro lugar significa passar para o cheque e, portanto, não é permitido. [5]
O nome indiano rei para esta peça foi alterado para geral devido aos tabus de nomenclatura chineses ; Os governantes da China objetaram que seus títulos reais fossem dados às peças do jogo. [6] [ duvidoso ]
Orientador

Conselheiros (também conhecidos como guardas ou ministros , e menos comumente como assistentes , mandarins ou guerreiros ) são rotulados como 士shì ("erudito", "cavalheiro", "oficial", "guardião") para Preto e 仕
shì ("erudito", "oficial", "guardião") para o Vermelho. Raramente, os conjuntos usam o caractere 士 para ambas as cores.
Os conselheiros começam em ambos os lados do general. Eles se movem e capturam um ponto diagonalmente e não podem deixar o palácio, o que os limita a cinco pontos no tabuleiro. O conselheiro provavelmente é derivado do mantri em chaturanga , como a rainha no xadrez ocidental.
Há alguma controvérsia sobre se "士" realmente significa "erudito", "cavalheiro", que seria "士人", ou "guarda", "guardião", que seria "衛士" (chinês simplificado: 卫士). Um argumento para este último é que sua funcionalidade parece ser a de guardar / proteger o geral. O "conselheiro" de tradução ocidental comum não reflete essa camada de significado.
Elefante

Elefantes (ou bispos ) são rotulados象 Xiang ( "elefante") para preto e相Xiang ( "ministro") para o vermelho. Eles estão localizados ao lado dos conselheiros. Essas peças se movem e capturam exatamente dois pontos na diagonal e não podem pular sobre as peças intermediárias; o movimento é descrito como sendo semelhante ao do personagem 田Tián ("campo"), em referência às casas do tabuleiro. Se um elefante não pode se mover devido a uma peça diagonalmente adjacente, isso é conhecido como "bloqueio do olho do elefante" (塞 象 眼). [ duvidoso ]
Os elefantes não podem cruzar o rio para atacar o general inimigo e servir como peças de defesa. Como o movimento de um elefante é restrito a apenas sete posições no tabuleiro, ele pode ser facilmente preso ou ameaçado. Os dois elefantes são freqüentemente usados para se defenderem.
Os caracteres chineses para "ministro" e "elefante" são homófonos em mandarim (Ouça ) e ambos têm significados alternativos como "aparência" ou "imagem". No entanto, em inglês, ambos são chamados de elefantes.
Cavalo

Cavalos (ou cavaleiros ) são rotulados 馬mǎ para preto e 傌mǎpara vermelho em conjuntos marcados comcaracteres do chinês tradicionale 马mǎpara preto e vermelho em conjuntos marcados comcaracteres do chinês simplificado. Alguns conjuntos usam 馬 para ambas as cores. Os cavalos começam a brincadeira ao lado dos elefantes, em seus flancos externos. Um cavalo se move e captura um ponto ortogonalmente e depois um ponto diagonalmente longe de sua posição anterior, um movimento que é tradicionalmente descrito como sendo semelhante ao do personagem 日Rì. O cavalo não salta como o cavalo no xadrez ocidental e pode ser bloqueado por uma peça de qualquer cor localizada um ponto horizontalmente ou verticalmente adjacente a ele. Bloquear um cavalo é chamado de "mancara perna do cavalo" (蹩 馬腿). O diagrama à esquerda ilustra o movimento do cavalo.
Como os cavalos podem ser bloqueados, às vezes é possível prender o cavalo do oponente. É possível que o cavalo de um jogador tenha uma vantagem de ataque assimétrica se o cavalo de um oponente estiver bloqueado, como pode ser visto no diagrama à direita.
Carruagem

Carruagens (ou torres ) são rotuladas 車jū para Black e 俥
jū para vermelho em conjuntos marcados comcaracteres chineses tradicionaise 车 para preto e vermelho em conjuntos marcados comcaracteres chineses simplificados. Alguns conjuntos tradicionais usam 車 para ambas as cores. No contexto do xadrez chinês, todos esses caracteres são pronunciados como
jū (em vez da pronúncia comumchē). A carruagem se move e captura qualquer distância ortogonalmente, mas não pode pular sobre as peças intermediárias. As bigas começam o jogo nas pontas dos cantos do tabuleiro. A carruagem é frequentemente considerada a peça mais forte do jogo devido à sua liberdade de movimento e falta de restrições.
A carruagem é às vezes conhecida como torre pelos jogadores que falam inglês, pois é como a torre no xadrez ocidental. Os jogadores chineses (e outros) costumam chamar essa peça de carro, já que esse é um dos significados modernos do caractere 車.
Canhão


Canhões são rotulados 砲pào ("catapulta") para Preto e炮 pào("canhão") para Vermelho. Os nomes sãohomófonos, embora às vezes 炮 seja usado para vermelho e preto. Oradical石shí de 砲 significa "pedra", e oradical火huǒde 炮 significa "fogo". As peças de ambas as cores são normalmente chamadas de canhões em inglês. A peça preta às vezes é rotulado包Bao.
Cada jogador tem dois canhões, que começam na linha atrás dos soldados, duas pontas à frente dos cavalos. Os canhões se movem como carruagens, qualquer distância ortogonalmente sem pular, mas só podem capturar pulando uma única peça de qualquer cor ao longo do caminho de ataque. A peça sobre a qual o canhão pula é chamada de 炮臺 (trad.) / 炮台 (simp.) Pào tái ("plataforma de canhão" ou "tela"). Qualquer número de espaços desocupados, incluindo nenhum, pode existir entre o canhão, tela e a peça a ser capturada. Canhões podem ser trocados por cavalos imediatamente de suas posições iniciais.
Soldado

Os soldados são rotulados 卒zú ("peão" ou "privado") para as pretas e 兵
bīng ("soldado") para o Vermelho. Cada lado começa com cinco soldados. Os soldados começam o jogo localizados em cada ponto, uma linha atrás da margem do rio. Eles se movem e capturam avançando um ponto. Depois de cruzar o rio, eles também podem se mover e capturar um ponto horizontalmente. Os soldados não podem recuar e, portanto, não podem recuar; depois de avançar para a última fileira do tabuleiro, entretanto, um soldado ainda pode se mover lateralmente na borda do inimigo. O soldado às vezes é chamado de "peão" pelos jogadores que falam inglês, devido às semelhanças das peças.
Valores relativos aproximados das peças

Artigo | Pontos) |
Soldado antes de cruzar o rio | 1 |
Soldado depois de cruzar o rio | 2 |
Orientador | 2 |
Elefante | 2 |
Cavalo | 4 |
Canhão | 4½ |
Carruagem | 9 |
Esses valores aproximados [7] não levam em consideração a posição da peça em questão (exceto o soldado em um sentido geral), as posições das outras peças no tabuleiro, ou o número de peças restantes.
Outras regras comuns de avaliação:
- Um cavalo mais um canhão é geralmente melhor do que dois cavalos ou dois canhões.
- A carruagem não é apenas a peça mais forte, mas também é geralmente mais forte do que qualquer combinação de duas peças menores (cavalo / canhão). Quando os valores relativos das peças de ambos os lados são aproximadamente iguais, o lado com mais carruagens geralmente tem vantagem, especialmente quando um lado tem uma carruagem e o outro não (chinês: 有 車 壓 無 車). No entanto, a carruagem não é particularmente forte em finais básicos: por exemplo, carruagem contra 2 conselheiros e 2 elefantes geralmente empata, enquanto se o lado ofensivo ao invés tiver dois cavalos ou mesmo três soldados não avançados, é uma vitória.
- Nos estágios iniciais, o canhão é mais forte que o cavalo. No final do jogo, o cavalo é mais forte como peça de ataque, mas o canhão geralmente tem melhores habilidades defensivas.
- Os valores dos soldados variam nas diferentes fases do jogo. Na abertura e no meio-jogo, a iniciativa e a mobilidade das peças muitas vezes exigem o sacrifício de soldados. Nessas etapas, os soldados mais próximos da fileira intermediária são geralmente mais valiosos, pois podem ingressar efetivamente no ataque. Com poucas peças de ataque no tabuleiro, os soldados têm mais força e podem cruzar o rio com mais facilidade. Nesse estágio, os soldados avançados geralmente são menos poderosos, pois os soldados não podem se mover para trás. Em jogos finais básicos, três soldados começando na 7ª fila são aproximadamente iguais a uma carruagem: eles podem forçar uma vitória contra 2 conselheiros e 2 elefantes, ou um cavalo / canhão mais 2 elefantes, enquanto uma carruagem não pode e uma carruagem não pode forçar uma vitória contra três soldados na 7ª fileira quando bem defendidos.
Notação
Existem vários tipos de notação usados para gravar jogos de xiangqi. Em cada caso, os movimentos são numerados e escritos com o mesmo padrão geral.
- (primeiro movimento) (primeira resposta)
- (segundo movimento) (segunda resposta)
- ...
É mais claro, mas não obrigatório, escrever cada par de movimento em uma linha separada.
Sistema 1
O livro The Chess of China descreve um método de notação de movimento no qual as fileiras do tabuleiro são numeradas de 1 a 10, do mais próximo para o mais distante, seguido por um dígito de 1 a 9 para os arquivos da direita para a esquerda. [8] Ambos os valores são relativos ao jogador em movimento. Os movimentos são então indicados da seguinte forma:
[piece name] ([former rank][former file])-[new rank][new file]
Assim, a abertura mais comum no jogo seria escrita como:
- 炮 (32) –35 馬 (18) –37
Sistema 2
Nome | Abr. | Peças |
Orientador | UMA | ![]() |
Canhão | C | ![]() |
Carruagem | R * | ![]() |
Elefante | E | ![]() |
Em geral | G | ![]() |
Cavalo | H | ![]() |
Soldado | S | ![]() |
* para Torre, porque usar C entraria em conflito com a letra de Canhão |
Um sistema de notação parcialmente descrito em A Manual of Chinese Chess [9] e usado por várias implementações de software de computador descreve os movimentos em termos relativos, como segue:
[single-letter piece abbreviation][former file][operator indicating direction of movement][new file, or in the case of purely vertical movement, number of ranks traversed]
Os números dos arquivos são contados da direita para a esquerda de cada jogador.
No caso de haver duas peças idênticas em um arquivo, os símbolos + (frente) e - (traseiro) são usados em vez do número do arquivo anterior. A direção do movimento é indicada por um símbolo do operador. Um sinal de mais é usado para indicar movimento para frente. Um sinal de menos é usado para indicar movimento para trás. Um ponto ou período ou sinal de igual é usado para indicar o movimento horizontal ou lateral. Para uma peça que se move diagonalmente (como um cavalo ou elefante), o sinal de mais ou menos é usado em vez do ponto final.
Assim, a abertura mais comum no jogo seria escrita como:
- C2.5 H8 + 7
De acordo com as notações da World Xiangqi Federation (WXF) para o caso de peões em tandem, quando houver (peões em tandem)> = 3 em uma coluna, não há necessidade de especificar o P para peão. Em vez disso, a posição do peão na linha tandem é usada como o primeiro inteiro (com o peão da frente designado como 1). O segundo inteiro seria o arquivo no qual ele estava. Isso também resolveria o problema de dois conjuntos de peões tandem em dois arquivos diferentes.
Assim, a notação para mover o peão do meio (3 peões tandem em uma coluna) na 5ª coluna para a 4ª coluna seria:
- 25 = 4
Em livros mais antigos escritos em chinês, o sistema é o mesmo, exceto que: os nomes das peças são escritos em chinês; o nome do canhão em ambos os lados é 炮; o nome do cavalo em ambos os lados é 馬; movimento para frente é indicado com 進 (pronunciado jìn ); o movimento para trás é indicado com 退 ( tuì ); o movimento lateral é indicado com 平 ( píng ); e os números são escritos em chinês para ambos os jogadores ou apenas para as pretas.
Assim, a abertura mais comum no jogo pode ser escrita como:
- 炮 二 平 五 馬 8 進 7
Sistema 3
Este sistema não é oficial e é usado principalmente por jogadores ocidentais. [ carece de fontes? ] É semelhante à notação algébrica para o xadrez ocidental. Letras são usadas para arquivos e números para classificações. O arquivo "a" está à esquerda do Vermelho e a classificação "1" é a mais próxima do Vermelho. A designação de um ponto não depende de qual jogador se move; para ambos os lados, "a1" é o ponto mais baixo à esquerda do lado do Vermelho.
[single-letter piece abbreviation][former position][capture indication][new position][check indication][analysis]
As peças são abreviadas como no sistema de notação 2, exceto que nenhuma letra é usada para o soldado.
A posição anterior só é indicada se necessário para distinguir entre duas peças idênticas que poderiam ter feito o movimento. Se eles compartilham o mesmo arquivo, indique qual classificação se move; se eles compartilham a mesma classificação, indique qual arquivo se move. Se eles não compartilharem nem classificação nem arquivo, o arquivo será indicado.
A captura é indicada por "x". Nenhum símbolo é usado para indicar um movimento de não captura.
A verificação é indicada por "+", verificação dupla por "++", verificação tripla por "+++" e verificação quádrupla por "++++". O xeque-mate é indicado por "#".
Para fins de análise, movimentos ruins são indicados por "?" e bons movimentos por "!". Eles podem ser combinados se a análise for incerta ("!?" Pode ser, mas provavelmente é bom; "?!" É provavelmente ruim) ou repetidos para dar ênfase ("??" é um desastre).
Assim, a abertura mais comum no jogo seria escrita como:
- Che3 Hg8
Um exemplo de um jogo breve ("o primeiro xeque-mate") é:
|
|
Jogabilidade
Devido ao tamanho do tabuleiro e ao baixo número de peças de longo alcance, há uma tendência de a batalha se concentrar em uma área específica do tabuleiro. [ esclarecimento necessário ]
Táticas
Xiangqi envolve várias táticas comuns aos jogos da família do xadrez. Alguns comuns são brevemente discutidos aqui.
- Quando uma peça pode atacar mais de uma peça inimiga, elas são bifurcadas .
- Uma peça é fixada quando não pode se mover sem expor uma peça mais importante para capturar. Apenas os alfinetes da carruagem se parecem exatamente com os alfinetes do xadrez ocidental; os pinos por outras peças no xiangqi assumem muitas formas exclusivas: os canhões podem imobilizar duas peças ao mesmo tempo em uma fileira ou fileira, os cavalos podem imobilizar porque podem ser bloqueados e os generais podem imobilizar por causa da regra do "general voador". Em alfinetes por cavalos e elefantes, a peça de fixação nunca ataca a peça fixada, enquanto em um alfinete por um canhão, apenas uma das peças é atacada diretamente pelo canhão. Um general só pode fixar peças no general inimigo, e o general imobilizador nunca pode capturar a peça fixada, já que isso a colocaria em xeque do general inimigo.
- Uma peça é espetada ao ser atacada e, ao se mover, expõe uma peça menos importante a ser capturada. Apenas canhões e bigas podem espetar.
Garfo | Alfinete | Espeto |
---|---|---|
O cavalo do vermelho (傌) em d5 bifurca o soldado do preto (卒) em c7 e a carruagem (車) em e7. | O canhão do preto (砲) em e8 é imobilizado pela carruagem do vermelho (俥) em e5. | A carruagem do vermelho (俥) em e5 está espetando o general preto (將) em e8 e a carruagem (車) em e10. Quando o general se move de lado para evitar ser capturado, sua carruagem pode ser capturada. |
- Um teste descoberto ocorre quando uma peça atacante se move para desbloquear uma linha para uma carruagem, canhão e / ou cavalo para verificar o general inimigo.
- Uma dupla verificação ocorre quando duas peças ameaçam simultaneamente o general inimigo. Ao contrário de uma verificação dupla no xadrez ocidental, uma verificação dupla em xiangqi pode ser bloqueada, mas capturar uma das peças de verificação é insuficiente para remover a ameaça (a menos que o general faça a captura). As únicas caixas que podem ser bloqueadas são uma carruagem e um canhão na mesma fila do general, com a carruagem atuando como uma tela para o canhão, ou dois cavalos dando o cheque descoberto depois que outra peça desbloqueia o ataque de ambos. Cheques duplos entregues por outros meios não podem ser bloqueados.
- Uma verificação tripla é exclusiva do xiangqi , que surge em quatro combinações. No primeiro caso de um canhão, uma carruagem ou soldado e um cavalo, o cavalo se move para dar o cheque, descobrindo um cheque duplo da carruagem e do canhão. No segundo caso, mais raro, de uma carruagem ou soldado e dois cavalos, a carruagem se move para dar o cheque, descobrindo um cheque duplo dos dois cavalos. No terceiro caso de dois canhões e dois cavalos, um canhão pode revelar uma dupla verificação dos cavalos e atuar como uma tela para o outro canhão. Finalmente, uma carruagem ou soldado pode se mover para dar o cheque, descobrindo um cheque de um cavalo enquanto atua como uma plataforma para um canhão dar outro cheque. A verificação quádrupla também é possível, surgindo com dois cavalos, uma carruagem e um canhão. As verificações triplas e quádruplas não podem ser bloqueadas.
Cheque triplo | Cheque quádruplo | Verificação tripla, posição alternativa |
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O cavalo do vermelho (傌) mudou de e5 para d7, dando xeque e expondo um duplo cheque da carruagem (俥) em e3 e do canhão (炮) em e2. | A carruagem do vermelho (俥) mudou de f9 para e9, dando xeque e expondo um xeque triplo do canhão (炮) em e7 e ambos os cavalos (傌) em f8 e g9. Substituir a carruagem por um canhão ou remover um cavalo produz um teste triplo. | A carruagem do vermelho (俥) mudou de f9 para e9, descobrindo dois xeques de ambos os cavalos (傌) em f8 e g9 e dá o próprio xeque. |
Normalmente, os soldados não apóiam uns aos outros até o final do jogo, porque a partir da posição inicial leva um mínimo de cinco movimentos de um soldado para permitir proteção mútua entre dois deles, e eles são frequentemente propensos a serem capturados por outras peças.
Soldados, cavalos, canhões e carruagens podem formar formações que protegem uns aos outros. No entanto, o alinhamento das carruagens deve ser feito com cautela, pois isso corre o risco de perder uma carruagem para a peça inferior do inimigo. Os cavalos que se apóiam são chamados de cavalos vinculados (chineses: 連環 馬), que é uma formação relativamente segura dos cavalos, embora ainda possa ser ameaçada por um soldado, uma carruagem mais outra peça menor ou uma peça bloqueando uma das cavalos tornando assim a proteção unilateral.
É comum usar canhões de forma independente para controlar fileiras e arquivos específicos. Usar um canhão para controlar o arquivo do meio é freqüentemente considerado uma estratégia vital, porque fixa peças como conselheiros e elefantes. Os dois arquivos adjacentes ao arquivo do meio também são considerados importantes e cavalos e bigas podem ser usados para empurrar para o xeque-mate lá.
Uma vez que o general geralmente está mais seguro em sua posição original antes da fase final do jogo, atacar o general comumente envolve forçar o general a sair de sua posição original com xeque ou ameaças. Assim, pontos e formações específicas são muito importantes no xiangqi.
Para um cavalo atacante (Vermelho), os pontos mais fatais são c9 e g9 (chinês: 臥 槽 馬), especialmente porque sem a defesa adequada um imediato pode seguir com uma carruagem ou canhão extra.
Liang vs. Zhao, 1982 Devido ao pino de duas peças do canhão vermelho, o cavalo centróide de Black tornou-se uma desvantagem em vez de um ativo. |
Para um canhão, uma das formações mais fatais é o canhão exposto (chinês: 空心 炮), onde o canhão controla diretamente a fileira do meio sem outras peças entre o canhão e o general. Esta formação é particularmente perigosa porque o lado defensivo não pode mover nenhuma peça à frente do canhão; enquanto com um canhão extra se juntando ao ataque, o companheiro pode seguir no local, e com uma torre extra, o lado defensivo pode montar uma dupla verificação (com a torre na frente do canhão) seguido por um moinho de vento , muitas vezes ganhando pelo menos um peça depois. Se o lado defensivo não pode perseguir o canhão ou capturá-lo, deve mover o general para a frente para evitar essas ameaças, deixando o general vulnerável a ataques.
Outra formação fatal, chamada de "cavalo centróide controlado por canhão" (chinês: 炮 鎮 窩心 馬, diagrama à direita), também requer uma coordenação particularmente ruim das peças inimigas. No diagrama, o "cavalo centróide" de Black ocupa o centro do palácio, bloqueando o próprio general e conselheiros de Black, e sendo imobilizado no general pelo canhão vermelho, não pode se mover. O canhão de Black em e8 também está preso ao seu próprio general; ele também é incapaz de se mover e restringe o movimento dos dois elefantes pretos, tornando-os incapazes de proteger um ao outro. Tal formação no meio-jogo frequentemente produz ameaças mortais de companheiros sufocados, enquanto no final do jogo, como no diagrama, o canhão de Vermelho não pode ser afugentado, tornando o general preto, conselheiros, canhão em e8 e cavalo permanentemente incapazes de se mover. Mesmo que as pretas sejam uma peça menor, as vermelhas têm uma vitória clara: o jogo concluiu 41.Hg7 (bifurcando o elefante e o canhão cravado e criando uma ameaça de acasalamento) Ex. 10 42.Hh9 Ci9 43.Hf8 + Cf9 (se não para o outro preto canhão, é companheiro instantâneo) 44.Hxg6, e as Pretas renunciaram: A única peça ativa das Pretas (o canhão em f9) é absolutamente impotente para parar o cavalo e os soldados de Vermelho, que logo invadirão o palácio.
Uma configuração defensiva comum é deixar o general em sua posição inicial, posicionar um conselheiro e um elefante nos dois pontos diretamente à frente do general, e deixar o outro conselheiro e elefante em suas posições iniciais, ao lado do general . Nessa configuração, os pares conselheiro-elefante apóiam-se, e o general fica imune a ataques de canhões. A perda de qualquer uma das peças torna o general vulnerável a canhões, e a configuração pode precisar ser abandonada. O defensor pode mover conselheiros ou elefantes para longe do general, ou mesmo sacrificá-los intencionalmente, para evitar o ataque de um canhão.
Companheiros vermelhos em 11 Solução: 1.Rh10 ++
1. ... Af10 2.Th9 + Afe9 3.Rg10 ++ Af10 4.Tg9 + Afe9 5.Rh10 ++
5. ... Af10 6.Te9 + !!
6. ... Adxe9 7.Th9 + Eeg10 8.Txe9 + (a carruagem é intocável com movimentos legais) Gd10 9. Re10 + Gd9 10.d8 + Gxd8 11.Rd10 # Observe que se o vermelho jogar 4.Te9 +? em vez disso, o Vermelho não pode forçar um companheiro: 4. ... Adxe9 5.Tg9 + Eig10 e o Vermelho não pode jogar Rxe9 + no próximo movimento porque a carruagem não é suportada pelo general, e o preto pode simplesmente jogar Gxe9. O propósito de usar a carruagem g para dar xeque é colocar a carruagem h no ponto h9, bloqueando o Eig10 das pretas. |
Longas sequências de testes que levam ao mate ou ganho de material são comuns tanto nas composições de xadrez quanto no jogo real. Um jogador de xiangqi habilidoso freqüentemente teria que calcular várias etapas, ou mesmo dezenas de etapas à frente para uma sequência forçada. No diagrama à direita, as pretas têm uma ameaça imediata de acasalamento que não pode ser evitada, forçando as vermelhas a dar xeques às pretas em cada movimento. Embora exija 11 movimentos para acasalar, sua ideia geral é clara: induza um cheque sufocado sacrificando uma carruagem no centro do palácio (e9), então force as pretas a abrir a fileira central, permitindo que o general Vermelho auxilie no ataque, e finalmente acasalar enfrentando generais.
Vagas
O par de movimentos de abertura mais comum |
Como os flancos esquerdo e direito da configuração inicial são simétricos, é comum fazer o primeiro movimento no flanco direito. Começar no flanco esquerdo é considerado desnecessariamente confuso. [ citação necessária ]
A abertura mais comum é mover o canhão para a coluna central, uma abertura conhecida como 當頭 炮 (trad.) / 当头 炮 (simp.) Dāng tóu pào ou "Canhão Central". A resposta mais comum é avançar o cavalo no mesmo flanco. Juntos, esse movimento e resposta é conhecido pela rima 當頭 炮 , 馬來 跳 (trad.) / 当头 炮 , 马来 跳 (simp.)dāng tóu pào, mǎ lái tiào . A notação para isso é "1. 炮 (32) –35, 馬 (18) –37", "1. C2.5 H8 + 7" ou "1. Che3 Hg8" (diagrama à direita). Após a resposta 1. ... H8 + 7 (Hg8) das pretas, o jogo pode se desenvolver em uma variedade de aberturas, sendo a mais comum o 屏風 馬 (trad.) / 屏风 马 (simp.) Ou "Screen Horses (Defesa) "em que as pretas desenvolvem o outro cavalo para proteger ainda mais seu peão do meio (... H2 + 3 ou ... Hc8) imediatamente em seu segundo movimento ou mais tarde, quando as pretas transpõem o jogo para esta abertura.
Os primeiros movimentos comuns alternativos das pretas estão desenvolvendo canhões (1. ... C8.5 / 1. ... Che8, ou 1. ... C2.5 / 1. ... Cbe8); observe que após qualquer um desses movimentos, pegar o soldado central com o canhão (2. C5 + 4 ou 2. Cxe7 +) é uma armadilha para iniciantes que impede o desenvolvimento e coordenação das peças do Vermelho se o Preto jogar corretamente (por exemplo, 1. Che3 Che8 2. Cxe7 + ?? Ade9 3. Hg3 Hg8 4. Ce5 Rh10 quando as pretas desenvolverem a torre primeiro, e a perda do peão do meio das pretas realmente permitiu que os cavalos das pretas ocupassem o centro nos próximos movimentos).
Outros primeiros movimentos comuns do Vermelho incluem mover um elefante para a coluna central (1. Ege3), avançar o soldado na terceira ou sétima coluna (1. c5), mover um cavalo para frente (1. Hg3) e mover qualquer um dos canhões para o 4º ou 6º (d- ou f-) arquivo (1. Chd3 ou 1. Chf3). Em comparação com as aberturas do Canhão Central, essas aberturas são geralmente menos restritas pela teoria.
O conselho geral para a abertura inclui o rápido desenvolvimento de pelo menos uma carruagem e colocá-la em arquivos e fileiras abertos, já que é a peça mais poderosa com um longo alcance de ataque. Há um ditado que diz que apenas um jogador ruim não move uma carruagem nos primeiros três movimentos (chinês: 三步 不出 車 , 必定 要 輸棋); no entanto, isso não deve ser interpretado literalmente e, na verdade, é frequentemente violado nos jogos Xiangqi modernos. [ carece de fontes? ] Atacar e defender o centro, especialmente os soldados centrais / peões centrais, são temas comuns na abertura, daí as aberturas do Canhão Central. Normalmente, pelo menos um cavalo deve ser movido para o meio para defender o soldado central; no entanto, os soldados centrais indefesos também podem se tornar "peões envenenados" nos movimentos iniciais, especialmente se o lado atacante não tiver um acompanhamento imediato para manter a pressão na coluna central.
Estratégia de meio-jogo
A estratégia Xiangqi compartilha temas comuns com o xadrez, mas tem algumas diferenças:
- Ocupar o centro é relativamente menos importante no xiangqi, mas controlar e atacar o arquivo do meio ainda é um dos temas vitais. Uma vez que a fileira do meio é freqüentemente bem defendida, os jogadores então procuram montar um ataque em qualquer um dos flancos do lado inimigo, especialmente quando a defesa de um flanco é negligenciada.
- O significado da formação do peão no xiangqi e no xadrez é diferente. No xiangqi, os soldados (peões) são freqüentemente empurrados para evitar o bloqueio de seus próprios cavalos, e é incomum que eles defendam uns aos outros (em contraste com uma corrente de peões do xadrez ocidental ). Fazer com que um soldado cruze um rio com sucesso como uma força de ataque pode, muitas vezes, inclinar a balança do meio-jogo por uma grande margem.
- Em jogos de alto nível, a iniciativa é muito importante e um pequeno erro pode condenar um jogo.
- Os sacrifícios são comuns no xiangqi, no entanto, são mais frequentemente táticos do que posicionais. Normalmente, no máximo uma peça menor é sacrificada por vantagens posicionais ou um ataque semi-tático.
Endgame
Embora os finais de xiangqi exijam uma habilidade notável para serem bem jogados, há uma série de vitórias e sorteios amplamente conhecidos. Sem uma contrapartida para a promoção do peão , os jogos finais de xiangqi se concentram mais diretamente em forçar o xeque-mate ou empate e, a esse respeito, parecem jogos finais de xadrez sem peão . Já que o empate é uma derrota para o jogador empatado em vez de um empate, a maioria dos empates no livro em xiangqi são devido a fortalezas , com alguns empates devido a material insuficiente .
Uma regra geral em finais de xiangqi para o lado vantajoso é que, quando há menos material no tabuleiro, não troque as peças facilmente, pois com menos peças de ataque no tabuleiro, a defesa é mais fácil (em contraste com o xadrez ocidental, onde é quase sempre vantajoso trocar peças quando se está em cima do material). Conseqüentemente, se um determinado tipo de final de jogo pode transpor, por meio da troca de peças, em outro tipo de final de jogo que é uma vitória do livro, então este próprio final de jogo é uma vitória do livro.
Zugzwang em jogos finais de xiangqi
O vermelho vence com ambos os lados para se mover. |
Induzir zugzwang é um tema crucial para vencer jogos finais simples, e quase exclusivamente em jogos finais simples. No final de jogo geral + soldado vs geral mostrado à direita, o primeiro objetivo principal do Vermelho é ocupar a coluna do meio. O vermelho vence com 1. Gd1, um movimento de espera, e o preto está zugzwang. As pretas devem prosseguir com 1. ... Ge8, pois 1. ... Ge10 perde instantaneamente após 2. f9 #. Depois de 1. ... Ge8 2. f9 Gf8 3. e9 Ge8 4. d9 Gf8 5. Ge1, o general de Red ocupa com sucesso o arquivo do meio. O jogo seria concluído com 5. ... Gf9 6. e9 + e, independentemente da resposta das Pretas, 7. Ge2 # (obsoleto) acasala com as Pretas e, portanto, ganha o jogo.
Zugzwang recíproco: Quem se mover primeiro perde. |
Zugzwang recíproco é possível, mas muito raro e geralmente visto em composições de final de jogo. Neste final de jogo mostrado à direita, quem mover perde, pois quando qualquer um dos dois generais se mover para uma fileira d ou f aberta, um companheiro em 1 é ameaçado com esse lance, enquanto o jogador ao se mover só ajuda o general inimigo ocupar um dos arquivos. Por exemplo, o Vermelho só pode mover seus dois soldados se ele quiser se mover. Mover o soldado f- (ou d-) permite que o general inimigo ocupe a coluna f (coluna d). Mesmo se 1. fe9 + Gf10 2. d10, quando o vermelho ameaça acasalar em 1, as pretas ainda acasalam imediatamente com 2. ... fe2 # ou 2. ... f1 #.
Jogos finais de soldado (peão)
Vermelho para jogar vitórias; Preto para jogar empates. |
- Um soldado, desde que não alcance o posto oposto, vence facilmente um general nu. Com qualquer peça extra defensiva do lado defensivo, é um empate; no entanto, o soldado contra o conselheiro requer habilidade para jogar bem.
- Dois soldados não avançados (ou seja, na 6ª ou 7ª fileiras) vencem as seguintes combinações: Dois conselheiros, dois elefantes, um cavalo nu / canhão. Geralmente um empate contra um conselheiro mais um elefante, ou um cavalo / canhão mais uma peça defensiva.
- Três soldados não avançados vencem as seguintes combinações: Todas as 4 peças defensivas (2 conselheiros mais 2 elefantes, chineses: 士 象 全), um cavalo mais dois conselheiros / dois elefantes, um canhão mais dois elefantes.
Jogos finais de cavalos
O vermelho para jogar vence com 1. Hd7, evitando que o elefante chegue ao flanco oposto e, assim, colocando as pretas em zugzwang (1 ... Gd9 perde para o fork 2.Hb8 + enquanto após 1 ... Ea8, 2.Hb8 puts Preto em zugzwang novamente e o elefante é perdido no movimento seguinte). As pretas para jogar empatam com 1. ... Ee8. |
- Um cavalo nu vence um conselheiro nu, mas não um elefante nu.
- Um cavalo mais um soldado não avançado vence ambas as combinações de 3 peças defensivas, ou qualquer combinação de uma peça menor mais uma peça defensiva, exceto cavalo + elefante. Esta combinação empata contra todas as 4 peças defensivas.
- Um cavalo mais um soldado avançado (na 8ª ou 9ª fileira) empata contra qualquer combinação de 3 peças defensivas, mas a defesa requer posições precisas.
- Um cavalo mais um soldado na décima fileira vence dois conselheiros, ou um conselheiro mais um elefante. Esta combinação atrai 2 elefantes.
- Um cavalo mais dois soldados podem vencer uma peça menor + um conselheiro + dois elefantes. Com um conselheiro extra na defesa, é um empate de livros.
- Dois cavalos vencem todas as 4 peças defensivas ou qualquer combinação de uma peça menor mais 2 peças defensivas, exceto canhão + 2 elefantes.
Finais de canhão
Depois de 1. Ge3, as pretas devem perder um conselheiro, pois 1 ... Gd9 é recebido por 2.Ae2 #. Observe que após 1. ... Ge10 2. Cxd8, pegar o canhão com Axd8 é ilegal porque o conselheiro está preso ao seu general (os generais não podem se enfrentar no mesmo arquivo). |
- Um canhão nu, ou um canhão com elefantes, não pode vencer um general nu devido ao material insuficiente. Os canhões precisam de peças defensivas para cooperação, especialmente o conselheiro.
- Um canhão precisa de apenas um conselheiro para vencer dois conselheiros, ou um único elefante. Enquanto isso, mesmo com todas as 4 peças defensivas, é um livro desenhado contra dois elefantes, um conselheiro + um elefante, um soldado + um conselheiro ou qualquer peça menor.
- Um canhão com todas as 4 peças defensivas precisa de pelo menos um soldado extra para vencer as 4 peças defensivas. Um canhão vazio com um soldado na 6ª fileira vence qualquer combinação de 2 peças defensivas.
- Um canhão + 4 peças defensivas + 2 soldados não avançados geralmente empate contra uma peça menor + 4 peças defensivas. Mas se o lado defensivo carece de uma única peça, é uma vitória de livro.
Jogos finais Cavalo + Canhão
Este tipo de jogo final é considerado um dos jogos finais mais complexos. Ganhos e sorteios de livros comumente conhecidos são:
- Cavalo + Canhão + 4 peças defensivas vs uma peça menor vs 4 peças defensivas: Uma vitória se a peça menor for um cavalo (o lado atacante não precisa de todas as 4 peças defensivas para vencer), um empate se for um canhão.
- Com a mesma combinação das duas peças menores e todas as 4 peças defensivas em ambos os lados, são necessários dois soldados extras para ganhar um livro.
- Se ambos os lados tiverem 2 peças menores e 4 peças defensivas, e o lado vantajoso tiver apenas um soldado extra, então, independentemente da combinação das duas peças menores, é um sorteio de livro.
Finais de carruagem
A fortaleza de desenho para carruagem vs cavalo + 2 elefantes. Outras posições defensivas, além da variação simétrica desta posição, geralmente perdem: Se, em vez disso, o elefante em g6 estava em g10, então o Vermelho para jogar vence, começando com 1. Tb7. |
Jogos finais de carruagem única:
- Uma única carruagem geralmente não pode vencer contra 4 peças defensivas, mas com 3 ou menos peças defensivas, é uma vitória forçada.
- Carruagem vs uma peça menor mais 2 peças defensivas: Uma vitória se as 2 peças defensivas não forem iguais ou se a combinação for cavalo + duas peças defensivas. Se o lado defensivo tem cavalo + dois elefantes, uma fortaleza específica é necessária para desenhar.
- Carruagem vs uma peça menor mais 3 peças defensivas: Um empate.
- Carruagem vs duas peças menores sem peças defensivas: Um empate, mas requer boas posições defensivas.
Carruagem + soldados (sem avanço):
- Carruagem + soldado, com peças defensivas suficientes em seu próprio lado, vence uma carruagem mais um conselheiro, uma carruagem mais dois elefantes, ou uma carruagem mais um soldado.
- Carruagem + soldado vence contra quaisquer 2 peças menores + 2 conselheiros. Esta combinação também vence cavalo + 4 peças defensivas, mas não canhão + 4 peças defensivas.
- Carruagem + soldado vs 2 soldados não avançados + 4 peças defensivas: Se o lado ofensivo não tiver peças defensivas, é um empate, pois os 2 soldados inimigos ainda podem ser uma força formidável. Se o lado ofensivo tiver um conselheiro, é uma vitória.
- Carruagem + 2 soldados não podem forçar uma vitória contra carruagem + 4 peças defensivas. Neste final de jogo, tanto o ataque quanto a defesa requerem grande habilidade.
Carruagem + cavalo:
- Uma carruagem mais um cavalo precisa de um conselheiro do seu lado para vencer uma carruagem mais dois conselheiros.
- Carruagem + cavalo vs carruagem + dois elefantes: Com peças defensivas suficientes para o lado atacante, geralmente é uma vitória se o limite de movimento não for levado em consideração.
Carruagem + canhão:
- Uma carruagem mais um canhão não pode vencer uma carruagem nua, enquanto a carruagem de defesa ocupar a fila do meio. Porém, com qualquer peça extra defensiva do lado atacante, é uma vitória.
- Carruagem + canhão + 2 conselheiros venceria a carruagem + dois elefantes.
- Carruagem + canhão + 4 peças defensivas vs carruagem + 4 peças defensivas: Empate.
Duas carruagens:
- Dois carros vs carros + 4 peças defensivas: Um empate com boas posições defensivas.
- Duas bigas vs carruagem + peça secundária + 2 peças defensivas: A única combinação de desenho é carruagem + canhão + 2 conselheiros.
- Dois carros contra 2 peças menores + 4 peças defensivas: Uma vitória se as 2 peças menores forem 2 cavalos.
História
Um jogo chamado "xiangqi" foi mencionado como datando do período dos Reinos Combatentes ; de acordo com o texto Shuo Yuan do primeiro século aC (說 苑 / century BC), era um dos interesses do Senhor Mengchang de Qi . Mas as regras desse jogo não são descritas e não estava necessariamente relacionado ao jogo atual. [10] O imperador Wu do norte de Zhou escreveu um livro em 569 DC chamado Xiang Jing . Ele descreveu as regras de um jogo com tema astronômico chamado xiangqi ou xiangxi (象戲). A palavra xiàngqí象棋 é geralmente traduzida como "jogo do elefante" ou "jogo da figura", porque o caractere chinês象 significa "elefante" e "figura"; originou-se como um desenho estilizado de um elefante e foi usado para escrever uma palavra que significa "figura", provavelmente porque as duas palavras foram pronunciadas da mesma forma .
Por essas razões, Murray teorizou que "na China [o xadrez] assumiu o tabuleiro e o nome de um jogo chamado 象棋 no sentido de 'Jogo Astronômico', que representava os movimentos aparentes de objetos astronômicos visíveis a olho nu no céu noturno , e que as primeiras referências chinesas a 象棋 significavam o Jogo Astronômico e não o xadrez chinês ". Os jogos anteriores chamados xiàngqí podem ter sido baseados nos movimentos dos objetos do céu. No entanto, a conexão entre 象 e astronomia é marginal, e surgiu de constelações sendo chamadas de "figuras" em contextos astronômicos onde outros significados de "figura" eram menos prováveis; esse uso pode ter levado alguns autores chineses antigos a teorizar que o jogo 象棋 começou como uma simulação de astronomia. [ citação necessária ]
Para apoiar seu argumento, Murray citou uma antiga fonte chinesa que diz que no xiangqi mais antigo (do qual o xiangqi moderno pode ter tirado algumas de suas regras) as peças do jogo podiam ser embaralhadas , o que não acontece no xiangqi moderno do xadrez. [11] Murray também escreveu que na China antiga havia mais de um jogo chamado xiangqi. [12]
Uma hipótese alternativa à de Murray é que xiangqi foi modelado de acordo com o conjunto de tropas no período dos Reinos Combatentes . David H. Li , por exemplo, argumenta que o jogo foi desenvolvido por Han Xin no inverno de 204 aC-203 aC para se preparar para uma batalha iminente. [13] Suas teorias foram questionadas por outros pesquisadores do xadrez, no entanto. [14] A descrição mais antiga das regras do jogo aparece na história "Cén Shùn" (岑 順) na coleção Xuanguai lu (玄 怪 錄), escrita na parte intermediária da dinastia Tang .
Com o desenvolvimento econômico e cultural durante a Dinastia Qing , o xiangqi entrou em uma nova etapa. Muitas escolas diferentes de círculos e jogadores ganharam destaque. Com a popularização do xiangqi, muitos livros e manuais sobre as técnicas de jogo foram publicados. Eles desempenharam um papel importante na popularização do xiangqi e no aprimoramento das técnicas de jogo nos tempos modernos. Uma Enciclopédia de Aberturas de Xadrez Chinês de estilo ocidental foi escrita em 2004. [15]
Jogo moderno
uma | b | c | d | e | f | g | h | eu | |||
10 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 10 | |||||||||
9 | 9 | ||||||||||
8 | 8 | ||||||||||
7 | 7 | ||||||||||
6 | 6 | ||||||||||
5 | 5 | ||||||||||
4 | 4 | ||||||||||
3 | 3 | ||||||||||
2 | 2 | ||||||||||
1 | 1 | ||||||||||
uma | b | c | d | e | f | g | h | eu |
Torneios e ligas
Embora o xiangqi seja originário da Ásia, existem ligas e clubes de xiangqi em todo o mundo. Cada nação europeia geralmente tem sua própria liga governante; por exemplo, na Grã-Bretanha, o xiangqi é regulamentado pela Associação de Xadrez Chinês do Reino Unido. Os países asiáticos também têm ligas nacionais, como a Associação de Xadrez Chinês da Malásia. [ citação necessária ]
Além disso, existem várias federações e torneios internacionais. A Associação Chinesa de Xiangqi hospeda vários torneios todos os anos, incluindo os torneios Yin Li e Ram Cup. [16] Outras organizações incluem a Federação Asiática de Xiangqi [17] e a Federação Mundial de Xiangqi, [18] que hospeda torneios e competições semestrais, sendo a maioria limitada a jogadores de países membros.
Existem versões europeizadas de placas (10 × 9) e figuras de xiangqi. [19] [20] [21]
Rankings
A Federação Asiática de Xiangqi (AXF) e suas associações-membro correspondentes classificam os jogadores em um formato semelhante ao sistema de classificação Elo do xadrez. De acordo com o XiangQi DataBase, os jogadores femininos e masculinos mais bem classificados na China, em junho de 2012, eram Tang Dan e Jiang Chuan, com classificações de 2529 e 2667, respectivamente. [22] [23] Outros jogadores fortes incluem Zhao GuanFang (feminino), Xu Yinchuan (masculino), Lu Qin (masculino) e Wang LinNa (feminino). [ citação necessária ]
A Federação Asiática de Xiangqi também confere o título de Grande Mestre para selecionar indivíduos em todo o mundo que se destacaram no xiangqi ou fizeram contribuições especiais para o jogo. Não há critérios específicos para se tornar um grão-mestre e havia apenas cerca de 100 grão-mestre em 2020. [24] Os títulos de grão-mestre são conferidos por órgãos como a AXF e a Associação Chinesa Xiangqi (CXA). [25]
Computadores
A complexidade da árvore de jogo do xiangqi é de aproximadamente 10 150 ; em 2004, foi projetado que um jogador humano de ponta seria derrotado antes de 2010. [26] Xiangqi é uma das competições de computador contra computador mais populares nas Olimpíadas de Computador . [27]
Programas de computador para jogar xiangqi mostram a mesma tendência de desenvolvimento que ocorreu para o xadrez internacional: eles geralmente são aplicativos de console (chamados de engines) que comunicam seus movimentos em forma de texto por meio de algum protocolo padrão. Para exibir a placa graficamente, eles contam com uma interface gráfica de usuário (GUI) separada . Por meio dessa padronização, muitos mecanismos diferentes podem ser usados por meio da mesma GUI, que também pode ser usada para jogo automatizado de mecanismos diferentes uns contra os outros. Os protocolos populares são UCI ( Universal Chess Interface ), UCCI (Universal Chinese Chess Interface), protocolo Qianhong (QH) e protocolo WinBoard / XBoard (WB) (os dois últimos nomeados após as GUIs que os implementaram). Existem agora muitas dezenas de motores xiangqi que suportam um ou mais desses protocolos, incluindo alguns motores comerciais. [ citação necessária ]
Variações
Xadrez Blitz
Cada jogador tem apenas cerca de 5–10 minutos cada.
Xadrez manchu
inventado durante a dinastia Qing . Cavalos vermelhos, canhões e uma das carruagens estão ausentes, mas a carruagem restante pode ser usada como cavalos e canhões também.
Xadrez de abastecimento
Semelhante ao xadrez Bughouse da variante ocidental do xadrez , esta variante apresenta a capacidade de reimplantar peças capturadas, semelhante a uma regra no shogi . Quatro jogadores jogam como times de duas pessoas em dois jogos lado a lado. Um colega joga com as pretas e o outro joga com o vermelho. Qualquer peça obtida pela captura da peça do oponente é dada ao companheiro de equipe para uso no outro jogo. Essas peças podem ser implantadas pelo companheiro de equipe para dar a ele uma vantagem sobre o outro jogador, desde que a peça comece no lado do próprio jogador do tabuleiro e não faça com que o oponente fique em xeque.
Formação
Semelhante ao Fischer Random Chess , as peças de um jogador são colocadas aleatoriamente em um lado do rio, exceto para os generais e conselheiros, que devem estar em suas posições usuais, e os elefantes, que devem começar em dois dos sete pontos que podem normalmente alcançam. As peças do outro jogador são configuradas para espelhar as do primeiro. Todas as outras regras são iguais.
Banqi
Esta variação é mais conhecida em Hong Kong do que na China continental. Utiliza as peças e o tabuleiro de xiangqi, mas não segue nenhuma das suas regras, tendo mais semelhanças com o jogo ocidental Stratego e também com o jogo chinês Luzhanqi .
Variações jogadas com placas ou peças especiais
Existem muitas versões de xiangqi de três jogadores, ou san xiangqui , todas jogadas em tabuleiros especiais.
San Guo Qi
"Jogo dos Três Reinos" é jogado em um tabuleiro hexagonal especial com três exércitos xiangqi (vermelho, azul e verde) disputando o domínio. Um rio em forma de Y divide o tabuleiro em três territórios em forma de gema, cada um contendo a grade encontrada em um lado de um tabuleiro de xiangqi, mas distorcida para tornar o jogo jogável por três pessoas. Cada jogador tem dezoito peças: as dezesseis do xiangqi regular, mais duas novas que estão no mesmo nível dos canhões. As novas peças têm nomes diferentes dependendo de seu lado: huo ("fogo") para Vermelho, qi ("bandeira") para Azul e feng ("vento") para Verde. Eles se movem dois espaços ortogonalmente e, em seguida, um espaço diagonalmente. Cada um dos generais carrega o nome de um reino chinês histórico - Shu para Vermelho, Wei para Azul e Wu para Verde - doperíodo dos Três Reinos da China. [28] É provável que San Guo Qi tenha aparecido pela primeira vez sob a dinastia Song do Sul (960–1279). [29]
San You Qi
"Xadrez de Três Amigos" foi inventado por Zheng Jinde de Shexian naprovíncia de Anhui durante o reinado do Imperador Kangxi da dinastia Qing (1661-1722). É jogado em um tabuleiro em forma de Y com um exército completo de peças de xiangqi dispostas no final de cada um dos três raios largos do tabuleiro. No centro do tabuleiro está uma zona triangular com certas características, como oceano, montanha ou muralhas, cada uma delas intransitável por certas peças. Dois dos cinco soldados de um exército são substituídos por novas peças chamadas peças huo ("fogo"), que movem um espaço diagonalmente para a frente. Duaspeças de qi ("bandeira") são posicionadas nos cantos frontais do palácio; eles avançam dois espaços dentro de seu próprio acampamento e, a seguir, um espaço em qualquer direção dentro de um campo inimigo. [29]
Sanrenqi
"Xadrez de Três Homens" é uma variante comercial sem rio, jogada em um tabuleiro em forma de cruz com algumas regras especiais, incluindo um quarto país neutro chamado Han. Han tem três Carruagens, um Canhão e um General chamado "Imperador Xian de Han", mas essas peças não se movem e não pertencem a nenhum dos jogadores até um certo ponto do jogo quando dois jogadores se unem contra o terceiro jogador . Nesse ponto, o terceiro jogador também controla Han. [29]
Si Guo Qi
"Four Kingdoms Chess" também é jogado em um tabuleiro em forma de cruz e sem rio, mas com quatro jogadores. Como não há rios, os elefantes podem se mover livremente pelo tabuleiro. [29]
Qi Guo Xiang Qi
"Jogo dos Sete Reinos" é baseado simbolicamente no Período dos Reinos Combatentes.
Unicode
As peças Xiangqi foram adicionadas ao padrão Unicode em junho de 2018 com o lançamento da versão 11.0.
Eles aparecem no bloco Chess Symbols Unicode, que é U + 1FA00 – U + 1FA6F:
Símbolos de xadrez [1] [2] Gráfico oficial de códigos do Unicode Consortium (PDF) | ||||||||||||||||
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | UMA | B | C | D | E | F | |
U + 1FA0x | 🨀 | 🨁 | 🨂 | 🨃 | 🨄 | 🨅 | 🨆 | 🨇 | 🨈 | 🨉 | 🨊 | 🨋 | 🨌 | 🨍 | 🨎 | 🨏 |
U + 1FA1x | 🨐 | 🨑 | 🨒 | 🨓 | 🨔 | 🨕 | 🨖 | 🨗 | 🨘 | 🨙 | 🨚 | 🨛 | 🨜 | 🨝 | 🨞 | 🨟 |
U + 1FA2x | 🨠 | 🨡 | 🨢 | 🨣 | 🨤 | 🨥 | 🨦 | 🨧 | 🨨 | 🨩 | 🨪 | 🨫 | 🨬 | 🨭 | 🨮 | 🨯 |
U + 1FA3x | 🨰 | 🨱 | 🨲 | 🨳 | 🨴 | 🨵 | 🨶 | 🨷 | 🨸 | 🨹 | 🨺 | 🨻 | 🨼 | 🨽 | 🨾 | 🨿 |
U + 1FA4x | 🩀 | 🩁 | 🩂 | 🩃 | 🩄 | 🩅 | 🩆 | 🩇 | 🩈 | 🩉 | 🩊 | 🩋 | 🩌 | 🩍 | 🩎 | 🩏 |
U + 1FA5x | 🩐 | 🩑 | 🩒 | 🩓 | ||||||||||||
U + 1FA6x | 🩠 | 🩡 | 🩢 | 🩣 | 🩤 | 🩥 | 🩦 | 🩧 | 🩨 | 🩩 | 🩪 | 🩫 | 🩬 | 🩭 | ||
Notas
|
Cultura popular
O jogo aparece no romance Jin Ping Mei, do início do século 17 . [30]
Na 1ª temporada, episódio 21 de Person of Interest , o protagonista John Reese joga o jogo com um chinês mais velho. [31]
Veja também
- Lista de campeonatos mundiais em esportes
- Jogos Nacionais de Camponeses
- Xiang Jing
- Xiangqi nos Jogos Asiáticos Indoor de 2007
- Xiangqi nos Jogos Asiáticos Indoor de 2009
- Xiangqi nos Jogos Asiáticos de 2010
- Xiexiemaster
- Campeonato Mundial de Xiangqi
Notas
- ^ Xiangqi: Xadrez Chinês em chessvariants.com
- ^ a b Regras de xadrez chinesas em clubxiangqi.com
- ^ "Regras de xadrez chinês asiático" .
- ^ a b Heinrich, Sally (2007). Chave para a China . Curriculum Press. p. 74. ISBN 978-1863666978.
- ^ 象棋 简明 规则 - 中国 棋院 在线(em chinês) . Retirado em 27 de maio de 2014 .
- ^ A History of Chess , p.120, nota de rodapé 3 diz que Ssŭ-ma Kuang escreveu em T'ung-kien nun em 1084 DC que o imperador Wen de Sui (541-604) encontrou em uma pousada alguns estrangeiros jogando um jogo de tabuleiro cujo peças incluíam uma peça chamada " I pai ti " = "imperador branco"; com raiva por causa do uso indevido de seu título, ele mandou matar todos na estalagem.
- ^ Lau, HT (1985). “Valores e usos das peças” . Xadrez Chinês . Publicação de Tuttle . pp. 28-30 . ISBN 0-8048-3508-X.
- ^ Leventhal, Dennis A. A xadrez de China . Taipei, Taiwan: Mei Ya, 1978. ( listagem getCITED.org arquivada em 26 de fevereiro de 2005, na Wayback Machine )
- ^ Wilkes, Charles Fred. Um Manual de Xadrez Chinês . 1952.
- ^ "Fatos sobre a origem do xadrez chinês" . Banaschak.net. Página visitada em 01-10-2011.
- ^ A History of Chess , p.122, nota de rodapé 12: "Na biografia de Lü-Ts'ai . O Imperador T'ai-Tsung (627-650) ficou intrigado com a frase 太子洗馬t'ai-tze-si -ma ("o príncipe herdeiro lava os cavalos") no 周武帝 三 局 象 經Zhou Wudi sanju xiangjing ("os três jogos de Zhou Wudi no Xiangjing"); "lavar os dominós " significa embaralhá-los em chinês moderno; ma ou "cavalo" é usado para as peças em um jogo. A frase provavelmente significava "o príncipe herdeiro embaralha os homens". Ele consultou Yün-Kung , que conhecia a frase quando era jovem, mas a esquecera, e então Lü-Ts'ai. Este último, após uma noite de reflexão, explicou o ponto e recuperou o método de jogo do jogo astronômico e a posição real. "
- ^ A History of Chess , p.122: O 32º livro da história da dinastia T'ang (618-907) disse que Wu-Ti escreveu e expôs um livro chamado San-kü-siang-king (Manual dos três xiangqi's).
- ^ Esta teoria é proposta na Genealogia do Xadrez
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Referências
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Leitura adicional
- Li, David H. Primeiro plano de estudos sobre Xiangqi: xadrez chinês 1 . Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 1996. ISBN 0-9637852-5-7 .
- Li, David H. Xiangqi Programa sobre Canhões: Xadrez Chinês 2 . Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 1998. ISBN 0-9637852-7-3 .
- Li, David H. Xiangqi Programa sobre Elefantes: Xadrez Chinês 3 . Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 2000. ISBN 0-9637852-0-6 .
- Li, David H. Xiangqi Programa de Peão: Xadrez Chinês 4 . Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 2002. ISBN 0-9711690-1-2 .
- Li, David H. Xiangqi Programa sobre Cavalo: Xadrez Chinês 5 . Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 2004. ISBN 0-9711690-2-0 .
links externos
- Xiangqi.com Jogue Xiangqi gratuitamente
- Campeonato Xiangqi
- Aprenda Xadrez Chinês em Inglês Regras, aberturas, estratégia, manuais antigos
- Uma introdução ao Xiangqi para jogadores de xadrez
- Xiangqi, apresentação de xadrez chinês , regras, história e variantes, de Jean-Louis Cazaux
- Xiangqi (象棋): Xadrez Chinês de Hans Bodlaender , ed. Fergus Duniho, The Chess Variant Pages