Shogi
Shogi (将棋, Shogi , Inglês: / ʃ oʊ ɡ i / , japonês: [ɕo̞ːŋi] ou [ɕo̞ːɡʲi] ), também conhecido comoxadrez japonêsouJogo dos Generais, é umjogo de tabuleiro deestratégia para dois jogadoresque é avariantejaponesadoxadrez. É avariante de xadrezmais popularno Japão. Shōgisignificajogo de tabuleirodo general (shō将) (gi棋).
![]() Um jogo de shogi ( abertura da fortaleza ) | |
Gênero (s) | Jogo de tabuleiro Jogo de estratégia abstrato Mind sport |
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Jogadoras | 2 |
Tempo de preparação | <2 minutos |
Hora de brincar | 30 minutos. a 2 horas (normalmente) |
Chance aleatória | Nenhum |
Habilidades requeridas | Estratégia, tática |
Sinônimo (s) | Jogo de generais de xadrez japonês |
Shogi foi a primeira variante do xadrez a permitir que as peças capturadas fossem devolvidas ao tabuleiro pelo jogador que as capturava. [1] Especula-se que esta regra de abandono foi inventada no século 15 e possivelmente conectada à prática dos mercenários do século 15 trocando de lealdade quando capturados em vez de serem mortos. [2]
O predecessor mais antigo do jogo, chaturanga , originou-se na Índia no século 6, e o jogo provavelmente foi transmitido para o Japão via China ou Coréia em algum momento após o período Nara . [3] Shogi em sua forma atual era jogado já no século 16, enquanto um ancestral direto sem a regra de abandono foi registrado a partir de 1210 em um documento histórico Nichūreki , que é uma cópia editada de Shōchūreki e Kaichūreki do final do período Heian ( c. 1120).
Equipamento

Dois jogadores se enfrentam em um tabuleiro composto de retângulos em uma grade de 9 fileiras (linhas,段) por 9 arquivos (colunas,筋) resultando em um tabuleiro de 81 quadrados. [a] Em japonês, eles são chamados de Sente 先手(primeiro jogador) e Gote 後手(segundo jogador), mas em inglês são convencionalmente chamados de preto e branco, sendo as pretas o primeiro jogador. O tabuleiro é quase sempre retangular e os retângulos não são diferenciados por marcas ou cores. Pares de pontos marcam as zonas de promoção dos jogadores. [4]
Cada jogador tem um conjunto de 20 peças pentagonais planas em forma de cunha de tamanhos ligeiramente diferentes. Exceto para os reis, as peças opostas não são diferenciadas por marcação ou cor. As peças ficam voltadas para a frente tendo o lado pontudo de cada peça voltado para o lado do oponente - isso mostra quem controla a peça durante o jogo. As peças do maior (mais importante) ao menor (menos importante) são:
- 1 rei
- 1 torre
- 1 bispo
- 2 generais de ouro
- 2 generais de prata
- 2 cavaleiros
- 2 lanças
- 9 peões
Vários desses nomes foram escolhidos para corresponder aos seus equivalentes aproximados no xadrez internacional, e não como traduções literais dos nomes japoneses.
Cada peça tem seu nome escrito em sua superfície na forma de dois kanji (caracteres chineses usados em japonês), geralmente em tinta preta. No verso de cada peça, além do rei e do general dourado, estão um ou dois outros personagens, em conjuntos amadores, muitas vezes em uma cor diferente (geralmente vermelho); este lado é virado para cima durante o jogo para indicar que a peça foi promovida.
A seguir está uma tabela das peças com suas representações japonesas e equivalentes em inglês. As abreviações são usadas para notação de jogos e frequentemente quando se referem às peças na fala em japonês.



nome inglês | Imagem | Kanji | Rōmaji | Significado | Abreviações | Notação Betza | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rei (jogador com melhor classificação ou campeão) | ![]() | 王 將 | ōshō | rei general | K | 王 | ō | K |
Rei (jogador ou desafiante com menor classificação) | ![]() | 玉 將 | gyokushō | geral de joias | K | 玉 | Gyoku | K |
Torre | ![]() | 飛車 | hisha | carruagem voadora | R | 飛 | Oi | R |
Torre promovida ("Dragão") | ![]() | 龍王 | Ryūō | rei dragão | + R | 龍ou竜[b] | Ryū | FR |
Bispo | ![]() | 角 行 | kakugyō | movedor de ângulo | B | 角 | kaku | B |
Bispo promovido ("Cavalo") | ![]() | 龍馬 | Ryūma ou Ryūme | cavalo dragão | + B | 馬 | uma | WB |
Ouro geral ("Ouro") | ![]() | 金 將 | kinsho | general de ouro | G | 金 | parente | WfF |
Silver general ("Silver") | ![]() | 銀 將 | ginsho | general de prata | S | 銀 | Gin | FfW |
Prata promovida | ![]() | 成 銀 | narigina | prata promovida | + S | (全) | - | WfF |
Cavaleiro | ![]() | 桂 馬 | Keima | cavalo cássia | N | 桂 | kei | fN |
Cavaleiro promovido | ![]() | 成 桂 | narikei | Cássia promovido | + N | (圭ou今) | - | WfF |
Lança | ![]() | 香車 | Kyōsha | carruagem de incenso | eu | 香 | kyō | fR |
Lança promovida | ![]() | 成 香 | narikyō | incenso promovido | + L | (杏ou仝) | - | WfF |
Penhor | ![]() | 歩 兵 | fuhyō | soldado de infantaria | P | 歩 | fu | fW |
Peão promovido ("tokin") | ![]() | と 金 | tokin | alcança ouro | + P | と ( ou个) | para | WfF |
Os falantes de inglês às vezes se referem a bispos promovidos como cavalos e torres promovidas como dragões , após seus nomes japoneses, e geralmente usam o termo japonês tokin para peões promovidos. Generais de prata e generais de ouro são comumente referidos simplesmente como pratas e ouro .
Os caracteres inscritos no verso das peças para indicar promoção podem ser em tinta vermelha e geralmente cursivos. Os caracteres nas costas das peças que promovem generais a ouro são variantes cursivas de金'ouro', tornando-se mais cursivas (mais abreviadas) à medida que o valor da peça original diminui. Essas formas cursivas têm os seguintes equivalentes impressos:全para prata promovida,今para cavalo promovido ,仝para lança promovida e个para peão promovido (tokin). Outra convenção tipográfica tem versões abreviadas dos valores originais, com um número reduzido de golpes:圭para um cavaleiro promovido (桂) ,杏para uma lança promovida (香) e全como acima para uma prata promovida, masと(a símbolo hiragana para a sílaba "para") para tokin .
A sugestão de que os personagens japoneses dissuadiram os jogadores ocidentais de aprender shogi levou a peças " ocidentalizadas " ou "internacionais" que usam símbolos icônicos em vez de personagens. A maioria dos jogadores logo aprende a reconhecer os personagens, no entanto, em parte porque as peças tradicionais já são icônicas por tamanho, com as peças mais poderosas sendo maiores. Como resultado, as peças ocidentalizadas nunca se tornaram populares. Foram desenvolvidas peças bilíngues com caracteres japoneses e legendas em inglês, assim como peças com desenhos animados de animais.
Configuração e jogabilidade

Cada jogador configura peças amigas voltadas para a frente (em direção ao oponente).
- Na classificação mais próxima do jogador:
- o rei é colocado na coluna central;
- os dois generais de ouro são colocados em fileiras adjacentes ao rei;
- os dois generais de prata são colocados adjacentes a cada general de ouro;
- os dois cavaleiros são colocados adjacentes a cada general prateado;
- as duas lanças são colocadas nos cantos, adjacentes a cada cavaleiro.
- Ou seja, a primeira classificação é
eu N S G K G S N eu
- ou
香 桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香
- Na segunda classificação, cada jogador coloca:
- o bispo na mesma fila do cavaleiro esquerdo;
- a torre na mesma fila que o cavalo certo.
- Na terceira fila, os nove peões são colocados um por fileira.

Um furigoma振 り 駒 'arremesso de peça' é usado para decidir quem se move primeiro. Um dos jogadores lança cinco peões. Se o número de tokins (peões promovidos, と) virados para cima for maior do que os peões não promovidos (歩), então o jogador que lançou os peões joga gote後手 'branco' (isto é, obtendo o segundo movimento). [5]
Após o furigoma do arremesso da peça , o jogo prossegue. Se vários jogos forem jogados, os jogadores alternam os turnos para quem vai primeiro nos jogos subsequentes. (Os termos "Pretas" e "Brancas" são usados para diferenciar os lados, embora não haja diferença na cor das peças.) Para cada vez, um jogador pode mover uma peça que está atualmente no tabuleiro (e potencialmente promovê-la , capture uma peça oposta, ou ambos) ou então solte uma peça que foi previamente capturada em um quadrado do tabuleiro. Essas opções são explicadas a seguir.
Regras
Objetivo
O objetivo normal de um jogo é um jogador dar xeque - mate no rei do outro jogador, ganhando o jogo.
Movimento
A maioria das peças do shogi pode se mover apenas para um quadrado adjacente. Alguns podem se mover pelo tabuleiro e um pula sobre as peças intermediárias.
A lança, o bispo e a torre são peças variadas : eles podem mover qualquer número de casas ao longo de uma linha reta limitada apenas pelas peças intermediárias e pela borda do tabuleiro. Se uma peça oposta intervir, ela pode ser capturada removendo-a do tabuleiro e substituindo-a pela peça móvel. Se uma peça amiga intervir, a peça em movimento deve parar antes daquela casa; se a peça amiga for adjacente, a peça em movimento pode não se mover naquela direção.
|
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Notação | |
○ | Passos para um quadrado adjacente |
☆ | Salta para um quadrado não adjacente, ignorando qualquer peça intermediária |
│ | Varia ao longo de uma linha reta, cruzando qualquer número de quadrados vazios |
─ | |
╲ | |
╱ |
Um rei (玉 / 王) move um quadrado em qualquer direção, ortogonal ou diagonal.
Uma torre (飛) move qualquer número de quadrados em uma direção ortogonal.
Um bispo (角) move qualquer número de quadrados na direção diagonal. Como eles não podem se mover ortogonalmente, os bispos não promovidos dos jogadores podem alcançar apenas metade dos quadrados do tabuleiro, a menos que um seja capturado e depois largado.
Um general dourado (金) move um quadrado ortogonalmente ou um quadrado diagonalmente para a frente, dando a ele seis destinos possíveis. Ele não pode se mover diagonalmente para trás.
Um general prateado (銀) move um quadrado diagonalmente ou um quadrado para frente, dando a ele cinco destinos possíveis. Como uma prata não promovida pode recuar mais facilmente do que uma promovida, é comum deixar uma prata não promovida do outro lado do tabuleiro. (Veja a promoção ).
Um cavaleiro (桂) salta num ângulo intermediário para ortogonal e diagonal, no valor de uma casa para a frente mais um quadrado diagonalmente para a frente, num único movimento. Portanto, o cavaleiro tem dois destinos avançados possíveis. Ao contrário dos cavaleiros de xadrez internacionais , os cavaleiros shogi não podem se mover para os lados ou para trás. O cavaleiro é a única peça que ignora as peças intermediárias no caminho para seu destino. Não é impedido de se mover se a casa à sua frente estiver ocupada, mas também não pode capturar uma peça dessa casa. Muitas vezes é útil deixar um cavalo sem promoção do outro lado do tabuleiro. Um cavaleiro deve ser promovido, entretanto, se alcançar qualquer uma das duas fileiras mais distantes. (Veja a promoção .)
Uma lança (香) se move exatamente como a torre, exceto que não pode se mover para trás ou para os lados. Muitas vezes é útil deixar uma lança não promovida do outro lado do tabuleiro. Uma lança deve ser promovida, no entanto, se atingir o posto mais avançado. (Veja a promoção .)
Um peão (歩) se move uma casa para frente. Ele não pode recuar. Ao contrário dos peões do xadrez internacional , os peões shogi capturam o mesmo enquanto se movem. Um peão deve ser promovido se chegar à última classificação. (Veja Promoção .) Na prática, entretanto, um peão é geralmente promovido sempre que possível. Existem duas restrições sobre onde um peão pode ser largado. (Veja Drops .)
Todas as peças, exceto o cavalo, se movem horizontal, vertical ou diagonalmente. Essas direções não podem ser combinadas em um único movimento; uma direção deve ser escolhida.
Cada peça bloqueia o movimento de todas as outras peças não saltadoras através do quadrado que ocupa.
Se uma peça ocupa um destino legal para uma peça oposta, ela pode ser capturada removendo-a do tabuleiro e substituindo-a pela peça oposta. A peça que está sendo capturada não pode continuar além daquela casa naquele turno. As peças do shogi capturam as mesmas à medida que se movem.
Normalmente, ao mover uma peça, um jogador a encaixa no tabuleiro com as pontas dos dedos da mesma mão. Isso produz um efeito sonoro repentino, chamando a atenção do oponente para a peça. Isso também é válido para capturar e soltar peças. Em um shogi-ban tradicional , o tom do snap é mais profundo, proporcionando um efeito mais sutil.
Promoção
zona de promoção de um jogador (amarelo)
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 1 |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 2 |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 3 |
4 | |||||||||
5 | |||||||||
6 | |||||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 7 |
角 | 飛 | 8 | |||||||
香 | 桂 | 銀 | 金 | 玉 | 金 | 銀 | 桂 | 香 | 9 |
A zona de promoção de um jogador consiste no mais distante um terço do tabuleiro - as três fileiras ocupadas pelas peças do oponente na preparação. A zona é normalmente delineada em placas de shogi por dois pontos inscritos. Quando uma peça é movida, se parte do caminho da peça estiver dentro da zona de promoção (ou seja, se a peça se mover para dentro, fora ou totalmente dentro da zona; mas não se for largada na zona - ver Quedas ), então, o jogador tem a opção de promover a peça no final do turno. A promoção é indicada virando a peça depois que ela se move, revelando o caráter da peça promovida.
Se um peão ou lança for movido para a última fileira, ou um cavalo for movido para qualquer uma das duas fileiras mais distantes, aquela peça deve ser promovida (caso contrário, não teria movimento legal nos turnos subsequentes). Um general de prata nunca é necessário para promover, e muitas vezes é vantajoso manter um general de prata sem promoção. (É mais fácil, por exemplo, extrair uma prata não promovida de trás das linhas inimigas; ao passo que uma prata promovida, com apenas uma linha de recuo, pode ser facilmente bloqueada.) Uma torre, bispo ou peão quase sempre é promovido, a menos que haja é um problema devido a "acasalar com um peão caído".
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
1 | |||||||||
2 | |||||||||
3 | |||||||||
4 | |||||||||
5 | |||||||||
6 | |||||||||
と | と | と | と | と | と | と | と | と | 7 |
馬 | 龍 | 8 | |||||||
杏 | 圭 | 全 | 全 | 圭 | 杏 | 9 |
Promover uma peça muda a maneira como ela se move. As várias peças promovem da seguinte forma:
- Um general de prata, cavaleiro, lança ou peão tem sua força normal de movimento substituída pela de um general de ouro.
- Uma torre ou bispo mantém seu movimento original e ganha o poder de se mover uma casa em qualquer direção (como um rei). Para um bispo promovido, isso significa que ele é capaz de chegar a qualquer casa do tabuleiro, com movimentos suficientes.
- Um rei ou general de ouro não promove; nem pode uma peça que já foi promovida.
Quando capturada, uma peça perde seu status de promoção. Caso contrário, a promoção é permanente.
Uma torre promovida ("rei dragão", 龍王ryūō ; formas alternativas: 龍, 竜) se move como uma torre e como um rei. Também é chamado de dragão .
![]() O rei dragão
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Um bispo promovido ("cavalo dragão", 龍馬ryūma ; forma alternativa: 馬) se move como bispo e como rei. Também é conhecido como cavalo .
![]() O cavalo dragão
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Uma prata promovida (成 銀narigin ; formas alternativas: 全, cursiva 金), um cavaleiro promovido (成 桂narikei ; formas alternativas: 圭, 今, cursiva 金), uma lança promovida (成 香narikyō ; formas alternativas: 杏, 仝, cursiva金) e um peão promovido (と 金tokin ; formas alternativas: と, 个) todos se movem da mesma maneira que um general de ouro. O peão promovido costuma ser chamado pelo nome japonês tokin , mesmo por jogadores não japoneses.
![]() A prata promovida
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| ![]() O cavaleiro promovido
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| ![]() A lança promovida
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| ![]() O peão promovido
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Gotas


As peças capturadas são mantidas em mãos e podem ser colocadas de volta em jogo sob o controle do jogador que as capturou. O termo japonês para peça (s) em mãos é 持 ち 駒mochigoma ou 手 駒tegoma. Em qualquer jogada, em vez de mover uma peça no tabuleiro, o jogador pode selecionar uma peça em sua mão e colocá-la - com o lado não promovido para cima e voltado para o lado oposto - em qualquer casa vazia. A peça é então uma das peças ativas daquele jogador no tabuleiro e pode ser movida de acordo. Isso é chamado de soltar a peça, ou simplesmente, uma queda . Uma queda conta como um movimento completo.
Um drop não pode capturar uma peça, nem dropar dentro da zona de promoção resulta em promoção imediata. A captura e / ou promoção podem ocorrer normalmente, no entanto, em movimentos subsequentes da peça.
Restrições. Existem três restrições para soltar peças; os dois últimos se aplicam apenas aos peões.
- Peça sem movimentos ( Japonês :行 き 所 の な い 駒 ikidokorononaikoma ): Peões, lanças e cavalos não podem ser colocados na última (9ª) fileira, e os cavaleiros não podem cair na penúltima (8ª) fileira; isso ocorre porque essas peças perdidas não teriam movimentos legais nas voltas subsequentes (já que elas só podem se mover na direção para frente).
- Dois peões ( japonês :二 歩 nifu ): Um peão não pode ser colocado em uma coluna (coluna) contendo outro peão não promovido do mesmo jogador (os peões promovidos não contam).
- Soltar Peão Mate ( Japonês :打 ち 歩 詰めuchifudzume ): Um peão não pode ser largado para dar um xeque - mate imediato . (Esta regra só se aplica especificamente a peões, drop e xeque-mate - para esclarecer, um jogador pode dar um xeque-mate imediato ao largar uma peça que não seja peão, um jogador pode dar xeque-mate em um rei com um peão que já está no tabuleiro e um peão pode ser descartado para dar um cheque imediato , desde que também não resulte em cheque-mate.)
Um corolário da segunda restrição é que um jogador com um peão não promovido em todas as fileiras é incapaz de soltar um peão em qualquer lugar. Por esse motivo, é comum sacrificar um peão para ganhar flexibilidade nas quedas.
As peças capturadas são normalmente mantidas em um suporte de madeira (駒 台komadai) que é tradicionalmente colocado de forma que seu canto inferior esquerdo se alinhe com o canto inferior direito do tabuleiro da perspectiva de cada jogador. Não é permitido ocultar peças de vista total.
É comum que os jogadores troquem de bispos, que se opõem entre si no tabuleiro, no início do jogo. Isso deixa cada jogador com um bispo na mão para ser descartado mais tarde. A habilidade de drop em shogi dá ao jogo riqueza tática e complexidade. O fato de nenhuma peça ficar totalmente fora de jogo explica a raridade dos empates.
Verificar
Quando o movimento de um jogador ameaça capturar o rei adversário no turno seguinte, o movimento é dito para dar xeque ao rei e o rei é dito que está em xeque. Se o rei de um jogador está em xeque, o movimento de resposta desse jogador deve remover o xeque, se possível. [6] As maneiras de remover um xeque incluem mover o rei para longe da ameaça, capturar a peça ameaçadora ou colocar outra peça interposta entre o rei e a peça ameaçadora.
Para anunciar o cheque em japonês, pode-se dizer ōte (王 手). No entanto, isso é uma influência do xadrez internacional e não é obrigatório, nem mesmo como cortesia. [7] Anunciar um cheque verbalmente é inédito em um jogo sério.
Fim do jogo
A maneira usual de terminar os jogos de shogi é um lado dar xeque-mate no rei do outro lado, após o que o jogador perdedor terá a oportunidade de admitir a derrota. Ao contrário do xadrez ocidental ou xiangqi, o xeque-mate é quase sempre o resultado final no shogi, já que as peças nunca saem do jogo, o que dá aos jogadores um número suficiente de peças para fazer o xeque-mate. No entanto, existem três outras maneiras possíveis de terminar um jogo: repetição (千 日 手 sennichite ), impasse (持 将 棋 jishōgi ) e um movimento ilegal (反 則 手). Os dois primeiros - repetição e impasse - são particularmente incomuns. Movimentos ilegais também são incomuns em jogos profissionais, embora isso possa não ser verdade com jogadores amadores (especialmente iniciantes).
Ao contrário do xadrez ocidental, não há tradição de oferecer um empate mútuo por acordo .
Fim do Jogo | Estado de vitória |
---|---|
xeque-mate | perda |
renúncia | perda |
movimento ilegal | perda |
repetição | desenhar |
impasse | desenhar (normalmente) |
tempo perdido | perda |
Xeque-mate
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
王 | 1 | ||||||||
金 | 2 | ||||||||
3 | |||||||||
角 | 4 | ||||||||
5 | |||||||||
6 | |||||||||
7 | |||||||||
8 | |||||||||
9 |
Se o rei estiver em xeque e não houver nenhum movimento possível que possa protegê-lo, o movimento é considerado xeque - mate ( tsumi 詰み) o rei. Xeque-mate significa efetivamente que o oponente vence o jogo, pois o jogador não teria nenhum lance legal restante. [6] (Veja também: tsumeshogi , hisshi .)
Renúncia
O jogador perdedor geralmente pedirá demissão quando a situação for considerada desesperadora e pode declarar a demissão a qualquer momento durante seu turno. Embora um jogador possa desistir logo depois de sofrer o xeque-mate, jogar até o ponto do xeque-mate raramente ocorre na prática, pois os jogadores normalmente desistem assim que uma perda é considerada inevitável - como quando um tsume (sequência de mate forçado) é realizado pelo jogador perdedor . Da mesma forma, se um jogador perder em uma situação de Rei Entrante (veja a seção abaixo) por ter menos de 24 pontos (ou por qualquer uma das outras regras de Impasse usadas por amadores), então o jogador geralmente desistirá antes desse ponto.
Em torneios tradicionais, uma renúncia formal é exigida - isto é, um xeque-mate não é uma condição suficiente para vencer. [8] A renúncia é indicada curvando-se e / ou dizendo 'perdi' (負 け ま し たmakemashita ) e / ou colocando a mão direita sobre os suportes da peça. Colocar a mão sobre o suporte de peças é um vestígio de uma prática antiga de deixar cair suavemente as peças das mãos sobre o tabuleiro para indicar resignação. Na prática ocidental, um aperto de mão pode ser usado.
Movimento ilegal
Em jogos profissionais e amadores sérios (torneios), um jogador que faz uma jogada ilegal perde imediatamente. [c] A perda permanece mesmo se o jogo continuar e o movimento for descoberto mais tarde no jogo. No entanto, se nem o oponente nem uma terceira parte apontar o lance ilegal e o oponente desistir posteriormente, a renúncia permanece como o resultado.
Movimentos ilegais incluem:
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
香 | 桂 | 銀 | 龍 | 1 | |||||
王 | 銀 | 2 | |||||||
歩 | 歩 | 歩 | 3 | ||||||
歩 | 歩 | 銀 | 4 | ||||||
香 | 歩 | 5 | |||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 6 | ||||
歩 | 歩 | 銀 | 圭 | 7 | |||||
玉 | 金 | 金 | 角 | 龍 | 8 | ||||
香 | 桂 | 金 | 歩 | 香 | 9 |
- Violando a restrição de Dois Peões ( nifu ) (Veja §Drops acima.)
- Violação da restrição Drop Pawn Mate ( uchifuzume )
- Largar ou mover uma peça para uma posição onde ela não possa se mover (como derrubar um cavalo nas duas últimas fileiras do oponente, etc.)
- Descartando uma peça com seu valor promovido
- Jogando fora da vez, por exemplo, fazer mais de um movimento ou o branco se movendo primeiro em vez de se mover em segundo lugar.
- Fazendo verificação perpétua quatro vezes (cf. sennichite )
- Deixando o rei em xeque ou movendo o rei em xeque
- Mover uma peça ao contrário de como seus movimentos são definidos (por exemplo, mover um ouro como uma prata ou mover um bispo para fora de sua diagonal legal)
Em jogos amadores amigáveis, esta regra às vezes é relaxada, e o jogador pode ser capaz de retomar o lance ilegal e repetir um novo lance legal. [9] [10]
Em particular, a violação de dois peões é o lance ilegal mais comum jogado por jogadores profissionais. A violação de dois peões jogada por Takahiro Toyokawa (contra Kōsuke Tamura ) na Copa NHK de 2004 é infame desde que foi transmitida pela televisão. No 109º lance, Toyokawa (jogando como Preto) deixou cair um peão na casa 29 enquanto ele já tinha um peão em jogo no tabuleiro na casa 23 e, portanto, perdeu o jogo. [11] [12]
Repetição (sorteio)
Se a mesma posição de jogo ocorrer quatro vezes com o mesmo jogador para mover e as mesmas peças na mão para cada jogador, então o jogo termina em empate de repetição (千 日 手senichita, lit. "movimentos por mil dias"), desde que as posições não são devidas a cheque perpétuo . O cheque perpétuo (連 続 王 手 の 千 日 手) é um movimento ilegal (veja acima), que termina o jogo com uma derrota no torneio.
No shogi profissional, um resultado de empate por repetição não é um resultado final, pois empates essencialmente não contam. Só pode haver um vitorioso por meio de vitórias. [d] No caso de empate por repetição, os jogadores profissionais de shogi terão que jogar imediatamente um jogo subsequente (ou quantos jogos forem necessários) com os lados invertidos para obter um resultado de vitória real. (Ou seja, o jogador que era branco torna-se negro e vice-versa.) Além disso, dependendo do torneio, os jogadores profissionais jogam o jogo subsequente no restante do tempo de jogo permitido.
Assim, almejar um empate repetitivo pode ser uma possível estratégia profissional para o jogador branco para jogar o segundo jogo de replay como preto, o que apresenta uma ligeira vantagem estatística e / ou maior iniciativa. Por exemplo, Bishop Exchange Fourth File Rook é uma estratégia passiva para as brancas com o objetivo de empate repetido (já que requer duas perdas de tempo - balançar a torre e trocar os bispos), embora seja uma estratégia muito agressiva se for jogada pelas pretas.
Empates repetitivos são raros no shogi profissional, ocorrendo em cerca de 1–2% dos jogos e ainda mais raros em jogos amadores. No shogi profissional, os empates repetidos geralmente ocorrem na abertura à medida que certas posições são atingidas que são teoricamente desfavorecidas para ambos os lados ( zugzwang recíproco ). No shogi amador, os empates de repetição tendem a ocorrer no meio ou no final do jogo como resultado de erros do jogador.
Impasse
O jogo chega a um impasse ou impasse (持 将 棋jishōgi ) se ambos os reis avançaram para suas respectivas zonas de promoção - uma situação conhecida como 相 入 玉 ( ai-nyū gyoku "reis de dupla entrada") - e nenhum dos jogadores pode esperar acasalar com os outro ou para obter qualquer outro material. Um Impasse pode resultar em vitória ou empate. Se ocorrer um Impasse, o vencedor é decidido da seguinte forma: cada jogador concorda com um Impasse, então cada torre ou bispo, promovido ou não, ganha 5 pontos para o jogador que o possui, e todas as outras peças, exceto reis, ganham 1 ponto cada. Um jogador com menos de 24 pontos perde. (Observe que na posição inicial, ambos os jogadores têm 27 pontos cada.) Se nenhum dos jogadores tiver menos de 24, o jogo é sem disputa - empate. No shogi profissional, o resultado do Impasse é sempre um empate, pois um jogador que não consegue obter os 24 pontos simplesmente se demite. Jishōgi é considerado um resultado por si só, em vez de nenhuma competição, mas não há diferença prática. Como um Impasse precisa ser acordado para que a regra seja invocada, um jogador pode se recusar a fazê-lo e tentar ganhar o jogo em movimentos futuros. Se isso acontecer, não existe uma regra oficial sobre o veredicto do jogo. [13]
No entanto, no shogi amador, existem práticas diferentes, a maioria das quais força uma resolução de vitória para o Impasse, a fim de evitar um resultado empatado.
O primeiro empate por Impasse ocorreu em 1731 em um jogo de handicap de bispo entre o sétimo Lifetime Meijin , Sōkan Itō II [ ja ] , e seu irmão, Sōkei Ōhashi. [14]
Rei entrante
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
王 | 桂 | 金 | 玉 | 1 | |||||
香 | 銀 | 金 | と | と | と | 馬 | 2 | ||
歩 | 歩 | 歩 | と | 歩 | 歩 | 歩 | 3 | ||
歩 | 歩 | 歩 | 4 | ||||||
歩 | 歩 | 飛 | 飛 | 5 | |||||
歩 | 金 | 銀 | 歩 | 歩 | 6 | ||||
桂 | 7 | ||||||||
8 | |||||||||
香 | 9 |
Por uma questão prática, quando o rei de um oponente entra no próprio território de um jogador, especialmente com peças de defesa de apoio, o rei do oponente costuma ser muito difícil de acasalar, dada a natureza de ataque frontal da maioria das peças de shogi. Este estado é conhecido como entrar no rei (入 玉nyū gyoku ). Se os reis de ambos os jogadores estão entrando em estados de reis, o jogo se torna mais provável de resultar em um impasse.
No exemplo do diagrama adjacente, embora o rei branco esteja em um forte castelo Bear-in-the-hole , o rei preto entrou no território das brancas tornando muito difícil acasalar. Portanto, esta posição favorece as pretas. [15]
Kimura vs Toyoshima 2019 ☖ peças em mãos: 桂1歩4
☗ peças em mãos: 香2歩2 Após 150 movimentos.
| Kimura vs Toyoshima 2019 ☖ peças em mãos: 金1銀1桂2歩3
☗ peças em mãos: 銀1桂2香1歩9 Após 285 movimentos.
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Um exemplo de Rei entrante ocorreu no quarto jogo da 60ª partida pelo título de Ōi entre Masayuki Toyoshima e Kazuki Kimura, realizada em 20-21 de agosto de 2019. Depois de não ter conseguido atacar Kimura e também defender seu próprio rei dentro de seu acampamento, Toyoshima ( jogando como as brancas) moveu seu rei para longe das peças de ataque de Kimura fugindo para a segunda coluna, finalmente inserindo seu rei no acampamento de Kimura pelo lance 150. Embora Toyoshima tivesse alcançado o Rei de Entrada, ele ainda tinha apenas 23 pontos - um ponto a menos que o exigido 24 pontos para um empate no Impasse - enquanto Kimura (Preta) fez 31 pontos. Toyoshima então passou os próximos 134 movimentos tentando trazer seu total de pontos, que oscilou entre 17 e 23, até o necessário 24. No 231º lance, o jogo havia alcançado um estado Double Entering Kings, e no lance 285 Kimura havia mantido com sucesso Ponto total de Toyoshima na baía. Aqui, Toyoshima com 20 pontos (e Kimura com 34 pontos) renunciou. [16] [17] Incidentalmente, este jogo quebrou o recorde de jogos mais longos em uma disputa pelo título. [18]
Resoluções amadoras
Para jogos amadores, existem várias orientações com pouca padronização. Fairbairn relata uma prática na década de 1980 (considerada uma regra pela agora extinta Associação Shogi para o Oeste) onde a disputa é resolvida por qualquer jogador movendo todas as peças amistosas para a zona de promoção e então o jogo termina com os pontos computados. [19]
Outra resolução é a regra de 27 pontos (27 点 法) usada para alguns torneios amadores. [20] Uma versão disso é simplesmente o jogador que tem 27 ou mais pontos é o vencedor do Impasse. Outra versão é uma regra de declaração de 27 pontos. Por exemplo, a regra da Declaração no site de shogi online, 81Dojo , é que o jogador que deseja declarar uma vitória no Impasse deve (i) declarar uma intenção de vitória via Impasse, (ii) ter o rei no campo inimigo (a zona de promoção para esse jogador), (iii) outras 10 peças devem estar na zona de promoção, (iv) não estar em xeque, (v) ter tempo restante e (vi) deve ter 28 pontos se forem pretas ou 27 pontos se forem brancas. Se todas essas condições forem atendidas, o declarante do Impasse vencerá o jogo, independentemente de o oponente objetar. [21]
Outra solução para o impasse é a chamada regra de tentativa (ト ラ イ ル ー ルtorairūru ). Nesse caso, depois que ambos os reis entraram em suas zonas de promoção correspondentes, o jogador que primeiro mover o rei para a casa inicial do rei oponente (51 para as pretas, 59 para as brancas) será o vencedor. [22] [23] Como exemplo, o popular aplicativo将 棋 ウ ォ ー ズ(Shogi Wars) da HEROZ Inc. usava a regra de teste até 2014. [24] (agora o aplicativo usa uma variante da regra de declaração de 27 pontos - embora ele difere da variante usada no site 81Dojo.) A ideia de "Try Rule" foi tirada do futebol de rúgbi (consulte Try (rúgbi) ). [25]
Empates em torneios
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
杏 | と | 1 | |||||||
玉 | 龍 | 2 | |||||||
馬 | 3 | ||||||||
金 | 香 | と | 4 | ||||||
馬 | 5 | ||||||||
と | ![]() | 圭 | 歩 | 6 | |||||
金 | と | 金 | 全 | 7 | |||||
王 | 銀 | 8 | |||||||
龍 | 圭 | 9 |
Em torneios profissionais, as regras normalmente exigem que os jogos empatados sejam repetidos com os lados invertidos, possivelmente com limites de tempo reduzidos. Isso é raro em comparação com o xadrez e o xiangqi , ocorrendo a uma taxa de 1–2%, mesmo em jogos amadores.
A luta pelo título Meijin em 1982 entre Makoto Nakahara e Hifumi Katoh foi incomum neste aspecto, com um empate impasse no primeiro jogo ( Fortaleza Dupla ) em 13-14 de abril (apenas o quinto empate nos então 40 anos de história do torneio). Este jogo (com Katoh como preto) durou 223 jogadas, com 114 minutos refletindo sobre uma única jogada. Uma das razões para a duração deste jogo foi que White (Nakahara) esteve muito perto de cair abaixo do mínimo de 24 pontos necessários para um empate. Portanto, o fim do jogo foi estrategicamente tentar manter os pontos das brancas acima do limite de 24 pontos. [26] Nesta partida, sennichite ocorreu no sexto e no oitavo jogos. Assim, esta partida melhor de sete durou oito jogos e demorou mais de três meses para ser finalizada; As pretas não perderam um único jogo e o vencedor final foi Katoh com 4–3.
Controle do tempo
Os jogos profissionais são cronometrados como no xadrez internacional, mas quase nunca se espera que os jogadores profissionais de shogi mantenham o tempo em seus jogos. Em vez disso, um cronometrista é designado, normalmente um profissional aprendiz. Os limites de tempo são muito mais longos do que no xadrez internacional (9 horas por lado mais tempo extra na prestigiosa disputa pelo título Meijin ) e, além disso, o byōyomi (literalmente "segunda contagem") é empregado. Isso significa que quando o tempo normal se esgotar, o jogador terá a partir desse ponto uma certa quantidade de tempo para completar cada movimento (um período de byōyomi ), normalmente mais de um minuto. Os dez segundos finais são contados regressivamente e, se o tempo expirar, o jogador que se mover perde o jogo imediatamente. Amadores costumam brincar com relógios eletrônicos que emitem um bipe nos dez segundos finais de um período de byōyomi , com um bipe prolongado nos últimos cinco.
Classificação e desvantagens do jogador
Os jogadores amadores são classificados de 15 kyū a 1 kyū e depois de 1 dan a 8 dan. Amador 8 dan era anteriormente concedido apenas com honorários a pessoas famosas. Embora agora seja possível ganhar 8 dan amador com força real (ganhando Ryu-oh amador 3 vezes), isso ainda não foi alcançado.
Os jogadores profissionais operam com sua própria escala, de 6 kyū a 3 dan para jogadores profissionais e de 4 dan profissionais a 9 dan para jogadores profissionais formais. [27] As classificações amadoras e profissionais são compensadas (com amador 4 dan sendo equivalente a profissional 6 kyū). [28]
Handicaps
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
銀 | 金 | 王 | 金 | 銀 | 1 | ||||
2 | |||||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 3 |
4 | |||||||||
5 | |||||||||
6 | |||||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 7 |
角 | 飛 | 8 | |||||||
香 | 桂 | 銀 | 金 | 玉 | 金 | 銀 | 桂 | 香 | 9 |
Shogi tem um sistema de handicap (como go) no qual jogos entre jogadores de forças diferentes são ajustados para que o jogador mais forte seja colocado em uma posição mais desvantajosa para compensar a diferença nos níveis de jogo. Em um jogo com handicap , uma ou mais peças brancas são removidas da configuração e, em vez disso, as brancas jogam primeiro.
Notação

Existem dois sistemas comuns usados para anotar os movimentos das peças em registros de jogos de shogi. Um é usado em textos em japonês, enquanto um segundo foi criado para jogadores ocidentais por George Hodges e Glyndon Townhill no idioma inglês. Este sistema foi atualizado pela Hosking para ficar mais próximo do padrão japonês (dois números). [29] [30] Outros sistemas são usados para anotar as posições do shogi board. Ao contrário do xadrez, a origem (11 quadrados) está no canto superior direito de uma posição impressa, e não no canto inferior esquerdo.
Na notação de movimento da peça ocidental, o formato é a inicial da peça seguida pelo tipo de movimento e, finalmente, a lima e a fila para onde a peça se moveu. As iniciais das peças são K (Rei), R (Torre), B (Bispo), G (Ouro), S (Prata), N (Cavalo), L (Lança) e P (Peão). O movimento simples é indicado com - , captura com x e a peça cai com * . Os arquivos são indicados com números 1–9. O antigo padrão de Hodges usava letras a – i para classificações, e o padrão Hosking mais recente também usa numerais de 1 a 9 para as classificações. Assim, Rx24 indica 'captura de torre em 24'. As peças promovidas são notadas com + prefixado à inicial da peça (por exemplo, + Rx24 ). A promoção da peça também é indicada com + (por exemplo, S-21 + ), enquanto o despromoção é indicado com = (por exemplo, S-21 = ). A ambigüidade da peça é resolvida notando de qual casa uma peça está se movendo (por exemplo, N65-53 + significa ' cavalo de 65 se move para 53 e promove', o que o distingue de N45-53 + ).
O sistema de notação japonesa usa caracteres japoneses para peças e indicação de promoção e usa numerais japoneses em vez de letras para classificações. O tipo de movimento além das quedas não é indicado, e as convenções para resolver ambigüidades são bastante diferentes do sistema ocidental. Como exemplos, o Rx24 ocidental seria 2 四 飛na notação japonesa, + Rx24 seria 2 四 龍, S-21 + seria 2 一 銀 成, S-21 = seria 2 一 銀 不成e N65-53 + seria 5 三桂 左 成mostrando que o cavalo mais à esquerda saltou (implicitamente do quadrado 65), o que o distingue de 5 三桂 右 成em que o cavalo mais à direita saltou.
Embora não seja estritamente parte do cálculo de notação para jogos, os resultados dos jogos são indicados em jornais japoneses, sites, etc., com as vitórias indicadas por um círculo branco e as perdas indicadas por um círculo preto.
Estratégia e táticas
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
香 | 桂 | 金 | 桂 | 王 | 1 | ||||
飛 | 金 | 銀 | 香 | 2 | |||||
歩 | 歩 | 歩 | 銀 | 歩 | 角 | 歩 | 歩 | 3 | |
歩 | 歩 | 歩 | 4 | ||||||
5 | |||||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 6 | |||
歩 | 歩 | 銀 | 歩 | 金 | 銀 | 7 | |||
角 | 飛 | 金 | 玉 | 8 | |||||
香 | 桂 | 桂 | 香 | 9 |
Shogi é semelhante ao xadrez, mas tem uma complexidade de árvore de jogo muito maior devido ao uso de gotas, maior número de peças e maior tamanho do tabuleiro. [31] Em comparação, os jogos de shogi têm em média cerca de 140 (meio-) movimentos por jogo (ou 70 pares de movimentos de xadrez), enquanto os jogos de xadrez têm em média cerca de 80 movimentos por jogo (ou 40 pares de movimentos de xadrez) e as médias de minishogi cerca de 40 movimentos por jogo (ou 20 pares de movimentos de xadrez). [32] [e]
Como o xadrez, entretanto, o jogo pode ser dividido em abertura, meio e final, cada um exigindo uma estratégia diferente. A abertura consiste em organizar as defesas normalmente em um castelo e posicionar-se para o ataque, o meio do jogo consiste em tentar romper as defesas adversárias enquanto mantém as próprias, e o final do jogo começa quando as defesas de um lado foram comprometidas.
No diagrama adjacente, as pretas escolheram uma posição de Torre de Distância (especificamente Torre de Quarta Fileira ) onde a torre foi movida para a esquerda, longe de sua posição inicial. Além disso, Black está utilizando um castelo Silver Crown , que é um tipo de estrutura de fortificação construída com uma prata e duas peças de ouro e o rei mudou-se para dentro da fortificação - o nome da coroa de prata vem da prata sendo posicionada diretamente acima da cabeça do rei em o 27 quadrado como se fosse uma coroa. No diagrama, as brancas escolheram uma posição de torre estática , na qual a torre permanece em sua casa inicial. Esta posição de torre estática é especificamente um tipo de posição de torre de contra-alcance conhecida como Torre estática de urso no buraco que usa um castelo de urso no buraco . A fortificação Bear-in-the-hole tem o rei movido todo o caminho para o canto da borda do tabuleiro no quadrado 11 como se fosse um texugo em um buraco com uma prata movida para o quadrado 22 para fechar o buraco e ouro de reforço adicional em 31 e 32 quadrados. Esta posição do tabuleiro exigia 33 movimentos (ou 12 pares de movimentos contados no xadrez ocidental) para ser construída.
Etiqueta

Espera-se que os jogadores de shogi sigam a etiqueta, além das regras explicitamente descritas. A etiqueta comumente aceita inclui o seguinte:
- saudações ao oponente antes e depois do jogo
- evitando ações perturbadoras durante e após o jogo, por exemplo:
- não mudando o movimento uma vez realizado no tabuleiro
- retirada justa sem qualquer interrupção, como peças espalhadas no tabuleiro para demonstrar frustração
- anunciando a renúncia de alguém
Os conjuntos de peças Shogi podem conter dois tipos de peças rei,王(rei) e玉(joia). Nesse caso, o jogador de classe mais alta, tanto na classificação social quanto no shogi genuíno, pode pegar a peça do rei. Por exemplo, em jogos com sistema de titulares , o titular atual considera a peça do rei como a mais alta.
O jogador de classificação mais alta (ou mais velho) também se senta de frente para a porta da sala e é a pessoa que tira as peças da caixa de peças. [33]
O Shogi não tem uma regra de toque e movimento como no torneio de xadrez ocidental ou no chu shogi . No entanto, em jogos profissionais, uma peça é considerada movida quando a peça é largada. Tanto no jogo amador quanto no profissional, qualquer peça pode ser tocada para ajustar sua centralização dentro de seu quadrado (para ficar arrumada). [34]
É proibido retomar movimentos (待 っ たmatta ) em jogos profissionais. No entanto, em jogos amadores amistosos no Japão, muitas vezes é permitido.
Os jogadores profissionais são obrigados a seguir várias prescrições de etiqueta ritualística, como ajoelhar-se a exatamente 15 centímetros do tabuleiro de shogi, sentar-se na posição seiza formal , etc. [35]
Configuração do jogo
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Tradicionalmente, a ordem de colocação das peças no tabuleiro é determinada. Existem duas ordens comumente usadas, a ordem Ōhashi大橋 流 e a ordem Itō伊藤 流. [36] A colocação define peças com múltiplos (generais, cavaleiros, lanças) da esquerda para a direita em todos os casos, e segue a ordem:
- Rei
- generais de ouro
- generais de prata
- cavaleiros
- Nele, o jogador agora coloca:
- 5. peões (da esquerda para a direita começando da última coluna à esquerda)
- 6. lanças
- 7. bispo
- 8. torre
- Em ohashi, o jogador agora coloca:
- 5. lanças
- 6. bispo
- 7. torre
- 8. peões (começando da coluna central, depois alternando da esquerda para a direita uma coluna de cada vez)
Furigoma
Entre os torneios amadores, o jogador com melhor classificação ou o campeão em título realiza o lançamento da peça. Em jogos profissionais, o furigoma é feito em nome do jogador / campeão de classificação superior pelo cronometrista que se ajoelha ao lado do jogador de classificação superior e joga as peças de peão em um pano de seda. [33] Em jogos amadores amistosos, um jogador pede ao oponente para lançar os peões por educação. Caso contrário, a pessoa que lança os peões pode ser determinada por Pedra-papel-tesoura . [37]
História


Das páginas variantes do Xadrez : [1]
A primeira variante do xadrez do mundo, chaturanga , surgiu na Índia por volta do século VII DC. De lá, ele migrou para o oeste e para o norte, sofrendo mutações ao longo do caminho. O ramo ocidental tornou-se shatranj na Arábia e o xadrez ortodoxo na Europa. O ramo do norte tornou-se xiangqi na China e janggi na Coréia. Em algum momento dos séculos 10 a 12, o "xadrez" cruzou o canal para o Japão, onde gerou uma série de variantes interessantes. Um deles era chamado de 'Pequeno Shogi'. Eventualmente, o Pequeno Shogi (embora tenha passado por várias formas) venceu as variantes maiores e agora é conhecido simplesmente como 'Shogi'. É certo que o Shogi em sua forma atual era jogado no Japão já no século XVI.
Não está claro quando o xadrez foi trazido para o Japão. A primeira menção geralmente aceita de shogi é Shin Saru Gakuki (新 猿 楽 記) (1058–1064) por Fujiwara Akihira. A evidência arqueológica mais antiga é um grupo de 16 peças de shogi escavadas no terreno de Kōfuku-ji na província de Nara . Por estar fisicamente associada a uma tábua de madeira escrita no sexto ano de Tenki (1058), acredita-se que as peças datem desse período. Essas peças simples foram recortadas de uma placa de escrita no mesmo formato de cinco faces das peças modernas, com os nomes das peças escritos nelas.
O dicionário da cultura popular comum, Nichūreki (二 中 歴) (c. 1210–1221), uma coleção baseada nas duas obras Shōchūreki (掌中 歴) e Kaichūreki (懐 中 歴) , descreve duas formas de shogi, grande (dai) shogi e pequeno (shō) shogi. Eles agora são chamados de Heian shogi (ou pequeno shogi Heian ) e Heian dai shogi . O shogi pequeno Heian é a versão na qual o shogi moderno se baseia, mas o Nichūreki afirma que a pessoa vence se o oponente for reduzido a um único rei, indicando que os drops ainda não foram introduzidos. De acordo com Kōji Shimizu, pesquisador-chefe do Instituto Arqueológico de Kashihara, Prefeitura de Nara, os nomes das peças do shogi Heian mantêm os de chaturanga (general, elefante, cavalo, carruagem e soldado) e acrescentam a eles os cinco tesouros do Budismo ( jade, ouro, prata, árvore katsura e incenso).
Por volta do século 13, o jogo do shogi dai se desenvolveu, criado pelo aumento do número de peças no shogi Heian, assim como o shogi sho , que somava a torre, o bispo e o elefante bêbado do shogi dai ao shogi Heian. O elefante bêbado caminha um quadrado em qualquer direção, exceto diretamente para trás, e avança para o príncipe, que atua como um segundo rei e também deve ser capturado junto com o rei original para o outro jogador vencer. Por volta do século 15, as regras do dai shogi foram simplificadas, criando o jogo do chu shogi . Chu shogi, como seu pai dai shogi, contém muitas peças distintas, como a rainha (idêntica ao xadrez ocidental) e o leão (que se move como um rei, mas duas vezes por turno, podendo capturar duas vezes, entre outras idiossincrasias) . A popularidade do dai shogi logo diminuiu em favor do chu shogi, até que ele parou de ser tocado comumente. Chu shogi rivalizava com o sho shogi em popularidade até a introdução de drops no último, após o qual o shogi padrão tornou-se ascendente, embora o chu shogi ainda fosse comumente jogado até a Segunda Guerra Mundial, especialmente em Kyoto . Dai shogi era tocado com muito menos frequência, mas deve ter sido lembrado de alguma forma, como é retratado em uma xilogravura de Kobayashi Kiyochika por volta de 1904 ou 1905.
Pensa-se que as regras do shogi padrão foram fixadas no século 16, quando o elefante bêbado era removido do conjunto de peças presente no shogi sho. Não há nenhum registro claro de quando as gotas foram introduzidas, no entanto.
No período Edo , as variantes do shogi foram amplamente expandidas: tenjiku shogi , dai dai shogi , maka dai dai shogi , tai shogi e taikyoku shogi foram todos inventados. Pensa-se que estes foram tocados apenas em uma extensão muito limitada, no entanto. Tanto o shogi padrão quanto o Go foram promovidos pelo shogunato Tokugawa . Em 1612, o shogunato aprovou uma lei concedendo doações aos melhores jogadores de shogi ( Meijin (名人) ). Durante o reinado do oitavo shōgun, Tokugawa Yoshimune , os torneios de shogi do castelo eram realizados uma vez por ano no dia 17 de Kannazuki , correspondendo a 17 de novembro, que é o Dia de Shogi no calendário moderno.
O título de meijin tornou-se hereditário nas famílias Ōhashi e Itō até a queda do xogunato, quando passou a ser aprovado por recomendação. Hoje, o título é usado para o vencedor da competição Meijin-sen , a primeira luta pelo título moderno. Por volta de 1899, os jornais começaram a publicar registros de partidas de shogi e jogadores de alto escalão formaram alianças com o objetivo de publicar seus jogos. Em 1909, a Associação Shogi (将 棋 同盟 社) foi formada e, em 1924, a Associação Shogi de Tóquio (東京 将 棋 連 盟) foi formada. Esta foi uma das primeiras encarnações da moderna Japan Shogi Association (日本 将 棋 連 盟, nihon shōgi renmei ) , ou JSA, e 1924 é considerada pela JSA como a data em que foi fundada. [38]
Em 1935, meijin Kinjirō Sekine deixou o cargo, e a classificação de meijin veio a ser concedida ao vencedor de uma luta pelo título Meijin (名人 戦, meijin-sen ) . Yoshio Kimura (木村 義 雄) se tornou o primeiro Meijin sob esse sistema em 1937. Este foi o início das lutas pelo título de shogi (veja o sistema de titulares ). Após a guerra, outros torneios foram promovidos a partidas pelo título, culminando com a disputa pelo título Ryūō (竜 王 戦, ryūō-sen ) em 1988 para a formação moderna de sete. Cerca de 200 jogadores profissionais de shogi competem. A cada ano, o detentor do título defende o título contra um adversário escolhido em partidas eliminatórias ou rounds.
Após a Segunda Guerra Mundial, o SCAP (governo ocupacional liderado principalmente pelos EUA) tentou eliminar todos os fatores "feudais" da sociedade japonesa e o shogi foi incluído na lista de possíveis itens a serem banidos junto com Bushido (filosofia do samurai) e outras coisas . O motivo do banimento do shogi para o SCAP foi seu caráter excepcional como um jogo de tabuleiro visto no uso de peças capturadas. SCAP insistiu que isso poderia levar à ideia de abuso de prisioneiros. Mas Kozo Masuda , então um dos melhores jogadores profissionais de shogi, quando convocado à sede do SCAP para uma investigação, criticou tal compreensão do shogi e insistiu que não é o shogi, mas o xadrez ocidental que potencialmente contém a ideia de abuso de prisioneiros porque apenas mata as peças do oponente enquanto o shogi é bastante democrático para dar aos prisioneiros a chance de voltar ao jogo. Masuda também disse que o xadrez contradiz o ideal de igualdade de gênero na sociedade ocidental porque o rei se protege atrás da rainha e foge. A afirmação de Masuda acabou levando à isenção do shogi da lista de itens a serem banidos. [39]
Jogo de torneio

Existem duas organizações para jogadores profissionais de shogi no Japão: a JSA e a Associação Japonesa de Jogadores de Shogi Profissionais Femininos [ ja ] (日本 女子 プ ロ 将 棋 協会, nihon joshi puro shōgi kyōkai ) , ou LPSA. A JSA é a principal organização para homens e mulheres shogi profissionais [38], enquanto a LPSA é um grupo de mulheres profissionais que se separaram da JSA em 2007 para estabelecer sua própria organização independente. [40] Ambos organizam torneios para seus membros e chegaram a um acordo para cooperar entre si para promover o shogi por meio de eventos e outras atividades. [41] Os melhores jogadores profissionais são razoavelmente bem pagos com os ganhos dos torneios. Em 2016, os maiores ganhadores de torneios foram Yoshiharu Habu e Akira Watanabe, que ganharam ¥ 91.500.000 e ¥ 73.900.000. (O décimo maior ganhador, Kouichi Fukaura , ganhou ¥ 18.490.000.) [42]
A ACC reconhece duas categorias de profissionais shogi: profissionais (棋士, kishi ) , e Feminino Profissional (女流棋士, joryūkishi ) . Às vezes kishi são tratadas como seikishi (正棋士) , um termo de Go usado para distinguir kishi de outras classes de jogadores. As categorias profissionais da JSA e as categorias profissionais femininas não são equivalentes e cada uma tem seus próprios critérios de promoção e sistema de classificação. Em 2006, a JSA concedeu oficialmente "status profissional" às mulheres. Isso não é equivalente, no entanto, à forma mais tradicional de "ganhar status profissional", ou seja, ser promovido do "Sistema Shoreikai" (奨 励 会) : ligas de jogadores amadores fortes que aspiram se tornar profissionais. Em vez disso, é um sistema separado projetado especialmente para profissionais do sexo feminino. Amadores qualificados, independentemente do sexo, podem se inscrever no "Sistema Shoreikai" e todos aqueles que se "graduaram" com sucesso recebem o status de kishi ; no entanto, nenhuma mulher ainda conseguiu esse feito (a mais alta mulher alcançada é "Shoreikai 3 dan league", de Kana Satomi e Tomoka Nishiyama ), então kishi é de fato usado apenas para se referir a profissionais shogi do sexo masculino. [43]
A JSA é a única entidade que pode organizar torneios para profissionais, por exemplo, os oito torneios principais do sistema de titulares e outros torneios profissionais. Em 1996, Yoshiharu Habu se tornou o único kishi a deter sete títulos importantes ao mesmo tempo. Para as mulheres profissionais, tanto a JSA quanto a LPSA organizam torneios, em conjunto ou separadamente. Torneios para amadores podem ser organizados pela JSA e LPSA, bem como clubes locais, jornais, empresas privadas, instituições educacionais ou governos municipais para cidades ou prefeituras sob a orientação da JSA ou LPSA.
Desde a década de 1990, a popularidade do shogi cresceu fora do Japão, principalmente na República Popular da China e, especialmente, em Xangai . A edição de janeiro de 2006 do Kindai Shogi (近代 将 棋) declarou que havia 120.000 jogadores de shogi em Xangai. A propagação do jogo para países onde os caracteres chineses não são de uso comum, no entanto, tem sido mais lenta.
Na Europa
Em novembro de 2017[atualizar], na Europa existem atualmente mais de 1.200 jogadores ativos. [44]
Shogi de computador
Shogi tem a maior complexidade de jogo de todas as variantes populares de xadrez. Os computadores melhoraram constantemente na prática de shogi desde os anos 1970. Em 2007, o campeão Yoshiharu Habu estimou a força do campeão mundial de shogi de computador em 2006, Bonanza, no nível de dois dan Shoreikai.
A JSA proíbe seus profissionais de jogar computadores em público sem autorização prévia, com o objetivo de promover o shogi e monetizar os eventos computador-humanos. [45]
Em 12 de outubro de 2010, após cerca de 35 anos de desenvolvimento, um computador finalmente venceu um jogador profissional, quando a campeã feminina Ichiyo Shimizu foi derrotada pelo sistema Akara2010 em um jogo que durou pouco mais de 6 horas. [46]
Em 24 de julho de 2011, os programas de shogi de computador Bonanza e Akara esmagaram o time amador de Kosaku e Shinoda em dois jogos. O tempo alocado para os amadores era de uma hora e três minutos por jogada. O tempo alocado para o computador foi de 25 minutos e, em seguida, 10 segundos por movimento. [47]
Em 20 de abril de 2013, GPS Shogi derrotou o jogador profissional de shogi de 8 dan Hiroyuki Miura em um jogo de 102 movimentos que durou mais de 8 horas. [48]
Em 13 de dezembro de 2015, o jogador com melhor classificação no Shogi Club 24 foi o programa de computador Ponanza, classificado com 3455. [49]
Em 10 de abril de 2016, Ponanza derrotou Takayuki Yamasaki, 8-dan em 85 movimentos. Takayuki usou 7 horas e 9 minutos. [50]
Em outubro de 2017, DeepMind afirmou que seu programa AlphaZero , após nove horas completas de treinamento, derrotou elmo em uma partida de 100 jogos, vencendo 90, perdendo 8 e empatando dois. [51] [52]
Do ponto de vista da complexidade computacional , o shogi generalizado é EXPTIME completo . [53]
Jogos de vídeo
Centenas de videogames foram lançados exclusivamente no Japão para vários consoles .
Cultura
De acordo com o jogador profissional Yoshiharu Habu , no Japão o shogi é visto não apenas como um jogo, como entretenimento ou um esporte mental, mas como uma arte que faz parte da cultura tradicional japonesa junto com haiku , tanka , noh , ikebana e o chá japonês cerimônia . Seu status elevado foi estabelecido pelo sistema iemoto apoiado pelo shogunato histórico . [54] [55]
O uma (símbolo do cavalo shogi) invertido costuma ser exibido em mercadorias (como em grandes esculturas decorativas de peças de shogi, chaveiros e outras lembranças) disponíveis para venda em Tendō . Também serve como símbolo de boa sorte. (Cf. Pé de coelho .) Existem várias teorias sobre sua origem. Uma é que uma (う ま) escrito no silabário japonês ao contrário é ま うmau (舞 う), que significa (para) dançar e cavalos dançando são um presságio de boa sorte. [56]
O 馬uma para trás (左 馬hidari uma )
Ningen Shogi realizado na cidade de Himeji com pessoas reais (2015)
Museu Tendō shogi (à direita) próximo à estação Tendō (topo)
Na cultura popular
Na série de mangá e anime Naruto , o shogi desempenha um papel essencial no desenvolvimento do personagem de Shikamaru Nara . Ele freqüentemente joga com seu sensei, Asuma Sarutobi , aparentemente sempre o vencendo. Quando Asuma é fatalmente ferido em batalha, ele lembra a Shikamaru que o rei shogi deve sempre ser protegido e traça um paralelo entre o rei no shogi e as crianças que cresceriam para cuidar da Folha Oculta (Konoha) no futuro, bem como sua filha ainda não nascida, Mirai, a quem ele queria que Shikamaru guiasse.
Shogi tem sido um ponto central da trama no mangá e anime Shion no Ō , no mangá e anime March Comes in Like a Lion , [57] e no mangá e drama de televisão 81diver .
No mangá e no anime Durarara !! , o corretor de informações Izaya Orihara joga uma versão distorcida do xadrez, go e shogi, onde mistura todos os três jogos em um como uma representação das batalhas em Ikebukuro .
No videogame Persona 5 , a confidente da Estrela, uma garota chamada Hifumi Togo, é uma jogadora de shogi do ensino médio que busca entrar na carreira profissional. O personagem do jogador ganhará estatísticas de conhecimento ao passar tempo com o confidente, supostamente por aprender a jogar shogi. As habilidades aprendidas ao classificar o confidente vêm dos termos do shogi japonês.
No romance light , manga e anime The Ryuo's Work is Never Done! , o protagonista Yaichi Kuzuryū é um jogador de shogi prodígio que ganhou o título de Ryūō aos 16 anos. Ele é abordado por Ai Hinatsuru, uma menina de 9 anos que implora para que ele a torne sua discípula. Surpreso com o potencial de Ai, Yaichi concorda em se tornar seu mestre, e os dois então enfrentam-se juntos no mundo do shogi com seus amigos e rivais.
No anime Asobi Asobase , o mordomo de Hanako, Maeda, diz a ela que shogi é um esporte em que você dispara uma viga com a bunda, porque ele não conhece as regras, então ele não pode ensiná-la a jogar shogi de verdade. Ele segue demonstrando o esporte e destruindo o telhado com um feixe de laser disparado por trás.
No anime “Aquela época em que fui reencarnado como um Slime”, Episódio 24, Storm Dragon Veldora Tempest cria uma regra de casa onde o Rei General pode ser promovido a Imperador para evitar o xeque-mate.
No mangá e anime Hikaru no Go , o personagem Tetsuo Kaga é o jogador de shogi mais forte da Haze Middle School e presidente de seu clube de shogi. Ele originalmente foi forçado a jogar por seu pai, mas mudou para o shogi. Isso se deve ao fato de Akira Toya deixá-lo vencer para evitar que Tetsuo fosse expulso de sua casa. Embora devotado principalmente ao shogi, ele joga go ocasionalmente e é um forte jogador amador. [58]
Veja também
- Tática shogi
- Estratégia shogi
- Variantes de Shogi
- Chu shogi
- Dai shogi
- Dōbutsu shōgi
- Tsumeshogi
- Variantes de xadrez
- Casa louca
- Shogi de computador
- Lista de campeonatos mundiais em esportes
Notas
- ^ Cf. o tabuleiro de 64 quadrados [8x8] no xadrez ocidental e o tabuleiro de 90 pontos de interseção [9x10] em [xiangqi]).
- ^ O kanji竜é umaforma simplificada de龍.
- ^ Isso está em contraste com o xadrez ocidental, que geralmente permite que os movimentos sejam corrigidos às vezes com uma consequência menos severa de penalidade de tempo. No entanto, as regras são complexas. Cf. Regras do xadrez § Movimento ilegal .
- ^ Esta é uma diferença significativa do xadrez ocidental, no qual um jogador pode jogar especificamente para obter empates para ganhar pontos.
- ^ No shogi e no xadrez ocidental, o termo movimento tem definições diferentes, o que pode causar confusão para os jogadores de xadrez ocidentais. Em textos em japonês, o termo 手te traduzido como "movimento" ou "andamento" (como em 手 数tesū "número de movimentos") é definido como um único jogador movendo sua peça. No entanto, no xadrez ocidental, o termo em inglês move é definido como dois jogadores, cada um movendo suas peças uma vez - em outras palavras, um par de movimentos. Assim, o termo shogi inglês movimento seria chamado de meio movimento na terminologia inglesa do xadrez. Na Wikipedia, seguimos o uso do shogi e não o uso do xadrez para o termo movimento.
Referências
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王手をかけられたら,玉が逃げるなど,必ず王手を防ぐ手を指さなければなりません.王手がかかっているのに違う手を指すのは反則です. [Quando seu rei é colocado em xeque, o rei deve escapar, etc., então você deve fazer movimentos que evitem xeques. Se o seu rei estiver em xeque, ignorar o xeque e jogar um lance diferente é uma violação.]
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A: た ま に そ う い う 主張 を さ れ る 方 が い ら っ し ゃ い ま す が, そ の よ う な 規定 は 一切 あ り ま せ ん。 し ゃ い ま す が, そ の よ う な 規定 は 一切 あ り ま せ ん。 [A: Ocasionalmente, você ouvirá tal regra sendo afirmada, de forma alguma].
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江戸時代は,それぞれの家元に「大橋流」 「伊藤流」という並べ方がありました.現在のでも,その並べ方を用いている棋士は少なからずおります. た だ し, 決 ま り と し て 「こ こ よ う な 並 並 べ 方 を し な け れ ば ば な ら な い」 と い う も の は あ り ま せ ん. [Na Era Edo, cada Iemoto tinha sua maneira respectiva de montar as peças: o 'estilo Ohashi' e o 'estilo Ito'. Embora esses dois estilos ainda sejam usados hoje por muitos profissionais, não há realmente nenhuma regra especificando que 'as peças devem ser configuradas desta maneira particular'.]
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- Yebisu, Miles (2016). Guia completo de shogi em inglês: como jogar xadrez japonês . Publicação de laboratório.
links externos
- Shogi Shack
- Página Shogi de Reijer Grimbergen
- Shogi.Net
- Portal do Shogi Hub para informações atualizadas sobre o mundo shogi (torneios, notícias, etc.)
- Lista de discussão shogi Shogi-L
- Página Ricoh Shogi
- Glossário shogi japonês-inglês
- Vocabulário básico de shogi de Hans Geuns
- Revista Internacional Shogi
Regras
- Porto de Shogi: Curso de Shogi Nível 1 pela jogadora profissional feminina Karolina Styczyńska
- 40 aulas de shogi no YouTube por HIDETCHI
- Uma introdução ao shogi para jogadores de xadrez
- Shogi de Hans Bodlaender e Fergus Duniho, The Chess Variant Pages
- Regras e modos de shogi por Tomohide Kawasaki (também conhecido como HIDETCHI)
- Shogi, o Xadrez Japonês de Jean-Louis Cazaux
- Regras do shogi Shogi e Dobutsu-Animal para download por Filip Marek
Jogo online
- 81Dojo shogi em inglês para jogar online
- Lishogi
- Servidor shogi Shogi Dojo 24 no Japão
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- Shogi Quest
- PlayOK shogi
- Shogi baseado em turnos online GoldToken
- Torneio internacional online da World Shogi League associado à 81Dojo e à Japan Shogi Association
- HamShogi prejudica o shogi contra o computador, instruções
- O boardspace.net joga em tempo real contra jogadores humanos ou (fracos) de computador.
Ferramentas online
- 将 棋 Banco de dados de registros de jogos shogi do DB2 (em japonês)
- Bancos de dados de registro de jogos Kyokumenpedia como árvore de decisão de movimentação com anotações wiki geradas pelo usuário (associadas ao 81Dojo) (em japonês)
- Grave o Shogi Playground ou jogue jogos, problemas com companheiros, posições no tabuleiro
- Criar Diagrama Shogi na Web